大幅度提升了2D渲染的整体性能表现 我去尝鲜了 
全变了。。。。。等我搞一搞
这是什么版本的测试项目?
3.3.0升级到3.4.1
那个错误是之前用了论坛一个大佬写的多纹理的东西,现在不支持了
我先去试着改改
很多东西都适配不了,比如这个帖子的东西, 虚拟列表(ScrollView) ,需要显示大量Item时能大幅降低Drawcall - Creator 2.x - Cocos中文社区
我这边又不是3.2.1,放到3.4+根本适配不了,只能自己适配,几千行代码,相当于我自己从头写一遍,感觉生态也利用不起来。。。痛、。。。
项目测试不了 所有的2d粒子都会闪
原生继续劝退!
3.6再见
对啊 本来项目想升级上来 体验一下 没想到有这个问题
3.4.0有时候按钮点击不了 3.3.2用3d画线 line组件会不显示 现在进退两难 只能折中使用3.4.0 祈祷点击事件正常
3.3.2我觉得很坑,动画编辑器很多Bug不多说了,然后新建的预制体也会出现多余信息的问题,龙骨问题也多(特别是无法跟随挂点缩放,弄得非要手动调整动画),偶尔场景编辑器黑屏,以及项目升级导致的各种奇怪问题,后来通过重做预制体场景避免了,现在是勉强能用,升级项目真的是一个大坑
请问你说的3.3.2的动画编辑器,预制体问题,在3.4上还会出现吗?如果有问题请发贴提供信息,我们会及时修复的~
老铁说的好!
蹲一波原生
之前3.3.0的时候,用了多纹理的方案来降低dc,在传递a_position,a_texCoord,a_color这3个家伙的时候夹带过去,现在3.4.1暂时没看懂这3个是如何传递的,就先占用了a_color来传递需要使用哪张纹理,反正我也用不到设置颜色
这个测试用的工程是我们的正式工程,纯2d的,刚刚用谷歌浏览器开x6慢速测试,这个版本的性能提升多少没看出来,肯定是没看到惊喜
后天我打个小游戏包真机再测测,看看到底有没有提升
测试录屏.zip (2.6 MB)
核心优化在这里:
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/9802
对于 VB 的分配使用静态策略,避免合批过程中 VB 的填充开销(以前 fillBuffers 的开销),如果以前游戏在 fillBuffers 上热点较高,一定会有优化的。现在的合批使用的是 IB 填充的合批,每帧重刷的只有 IB。
不要说得好像我们唬人一样啊。。。引擎的文案还是很谨慎的,可以对比一下一大波云宇宙公司的
我觉得你这个文案很谨慎很清晰,发布版本的文案一般般
发布文案说性能提升,又不说清楚哪一部分用户提升较大,哪一部分用户提升较小,模棱两可说性能提升了,别人去测试,发现根本没啥改变

这是微信小游戏开发者工具开x6慢速,比预览版好太多太多,这是为啥
发布文案一般不会讲内部技术细节的,肯定是结果为主,遇到误解也难免。
预览版你说的是浏览器预览吗?测试尽量不要用 preview,肯定要构建 release 来测试,任何平台都是



