真的失望了

一个比较扎心的事实,内心失望不是别人或其它客观条件引起的,本质上是面对问题,自己无能为力。

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如果按照你这么说,那中国几乎没有人是“有能为力”的,包括字节跳动

你也知道字节跳动有不好的地方,为什么能包容字节跳动,不能包容一个游戏引擎呢?不要老说失望失望,特别是新的一年,对不?说实话,我觉得Cocos Creator 更新很快,社区很活跃,技术解答也很及时,挺好,哪天真没有国产引擎了,老外不让用Unity了,那样就好了?我们可以反馈问题,但不要带情绪,尽量为社区多做贡献,而不是在社区散播负面的情绪,对不?建议可以改下标题,就事论事的说Bug。

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我同意你的就事论事的观点,同理的,很难换位思考下,”内心失望不是别人或其它客观条件引起的,本质上是面对问题,自己无能为力”,你看你这句话,说到底你就是说使用cc的开发者没能力改底层源码,如果大伙都有这个能力,那还要cc官方做啥?专业的人做专业的事,而不是大伙都具备这个能力,可你的意思就是觉得人家没能力改,是人家没能力,我吐了。收起你的大义凛然好吧~_~?

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还有你在评论的时候也别带情绪呀,既然你能包容cc,为什么不能包容一下开发者的不满情绪?

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大过年的,你们不干活的么,年夜饭准备好了?春联贴好了?灯笼挂上去了?正月里走亲戚的礼物准备好了?小孩子的红包换好新钱了?
一大堆事不去做,逛什么论坛

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az,遗留代码直接一刀切确实可能有一些兼容问题

做程序的本身压力就大, 行业也不怎么景气, 所以满屏的红字肯定很让人恼火. 就像斗牛一样.
冷静, 学会冷静, 理智, 心态很重要. 有时自己也欠缺好的心态.

我也很恼火,3.4.1,莫名其妙的场景文件就报错


整个场景就损坏了

我觉得就是Cocos这帮人姿态太低了,太友善,导致有些人动不动弄一句“失望了”“太烂了”“什么都不是”吓唬开发者们,我们用户也就做个小游戏,哪来那么多不满意

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姿势的高低是由产品的质量决定的,而不是你想多高就多高,如果产品质量低,姿势还高,那不是作死?看看隔壁的几家国产,还有几个人用哟。。。。

注意一下社区环境,不要骂街,有缺点不能吐槽嘛?顺来逆受?说的人也希望引擎开发者越做做好,如果说的人潜意识就认为官方人员做不到他所说的要求他还会说嘛?没有人去做质检员,要么就是这个工程已经没法被挑剔,要么就是这个工程已经不值得被挑剔。我是个开发者我希望官方支持的东西越来越多,也节省开发时间。

这个问题其实存在一些误解,在 3.x 中已经不推荐使用 cc 全局变量了,在代码中都是通过自动导入的,比如

import { Sprite } from 'cc';

而在控制台中,大家自然以为可以用 cc.Sprite 实际上这里的 cc 在引擎中是一个 legacyCC 的全局变量,我们保留确实是为了照顾一些使用习惯。
而 Jare 贴的那段代码中是为了兼容 Cocos Creator 3D v1.x 而存在的 deprecation 代码,在这个版本中我们使用的是 SpriteComponent 命名。这点有些疏于考虑,确实兼容 Cocos Creator 2.x 的用户要更重要,所以我们会在之后版本把 legacyCC.SpriteComponent 改为 legacyCC.Sprite。这样需要兼容的开发者就可以用 cc.Sprite 来访问 Sprite 组件了,但这不是我们推荐的方式

如果开发者在模块选择中剔除 deprecated 代码的话,那么所有 SpriteComponent 的用法和直接访问 cc.Sprite 的用法都会失效。

所以在实际项目中,我们只有下面的推荐用法

// 代码中
import { Sprite } from 'cc'
node.getComponent(Sprite);

// 控制台(无法导入)
> node.getComponent('cc.Sprite');

遵循 TypeScript 的模块规范,不使用全局变量,只支持导入是我们在 3.x 经历的一个很艰难的用户迁移过程,很多用户不理解,不接受,但这确实是一个不会改变的技术方向决策,我们相信它会给引擎的模块组织和项目代码带来进步,所以请大家理解

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可以考虑解决一下Node的问题,ts环境中本来就有Node,所以不手动去引入Node的话,默认的Node会出错


可以帮忙回答一下这个问题嘛?我看了好几个类似这样的问题 都没有人回答

补充:可以在 tsconfig.json 里面加入 lib:["ES2017"],自动提示里就不再提示 WEB 的相关类了。

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这样console,setTimeout等常用的都没有了,一些web的东西还是会用到

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