多人开发的时候当然第二种了,你做排行,我做结算的,分开最好,要是自己一个人想怎么玩怎么玩~
没记错的话,好像我从laya到ccc都是a选项的做法
卷起来,卷起来
当然是主程说了算,不然有坑你填,有锅你抗,拿着这点工资操着卖命的心不知道怎么想的。
不信谣不传谣
看不出B有啥好处?
通过路径查找节点不仅速度慢,当层级调整时还要改代码,更重要的是如果代码和节点层级已经不匹配的时候,只有运行起来才会发现错误。
感觉A比较方便,可以充分发挥编辑器的优点。
我比较懒,喜欢代码少的,比如A。
并不觉得B有哪里优于A。
我算是B类型,但和你这不太一样。
但核心思想都是,如果不是编辑器功能特别好用,否则就在代码里处理。。
为什么?
因为我曾经是A,然后被编辑器bug折腾哭了,场景预制文件损坏,引用丢失一个个重新拖,以及各种奇怪的bug。。
虽然每个版本都有修复,然而都会引入新的不可预计的问题。
所以在代码里处理,放心了。。
B的缺点就是对应脚本还要手动查找,而且还要避免部分字段重名的脚本,所以一开始我就摒弃了这种做法
项目是哪种,就用哪种,统一风格,方便协同开发;
个人倾向第一种。
小了,格局小了。总有一天你也要当主程的啊。
之前小团队,用A;后期人员变动,频繁改需求,维护起来很麻烦;
现在B+A混用,涉及到具体界面的需求用A,通用的用B;比如例子1用A,例子2用B;实践中。。。
我感觉是是A和B混着用 看使用场景那个方便
我基本都会用a,b方法太浪费时间了
ab合用呗,多人合作独立功能分发,单个功能模块大体预制个人处理,通用小模块统一处理,无非就是预制的生成,层级的处理。
+1。我思考了差不多一个月。也觉得如果多人协作的话。最好强制用B。虽然对于个人会很不爽,但是对于整个项目来说,是有益的。
B方法最大的问题是代码依赖节点路径结构,如果你的项目里面美术同学或者有个专门的UE同学可能会修改节点的话,那就是灾难。
我尝试过B方法,不得不说是挺麻烦的,老板给的开发时间不够充足的情况下实在不敢使用。我现在算是AB混用。
很显然,可视化的效率高
A的缺点写的有点过了,稳定的项目没有必要升大版本,也没有人要把cocos引擎的代码切换到别的引擎上去,这种纯粹是极小概率的事情,预制件与脚本的名字保持一致,不需要去找,熟悉一个模块,先看运行一遍看看功能,然后看一下预制件,最后再去看代码,这样省事的多。你要先有图像功能再去想实现逻辑,先有整体,再去看局部,基础组件就那么多,写法也就那么多,还能写出花来?猜都猜到八九不离十。