使用上传的Demo打包微信小游戏,注意看文字描述,就可以重现。
Demo.zip (21.1 KB)
更新:3.4.1也有问题
补一下代码,方便各路大神不用打开demo直接看,看看能否发现问题。
Cocos Audio:
Cocos Audio One Shot:
Wechat Audio:
使用上传的Demo打包微信小游戏,注意看文字描述,就可以重现。
Demo.zip (21.1 KB)
更新:3.4.1也有问题
补一下代码,方便各路大神不用打开demo直接看,看看能否发现问题。
Cocos Audio:
Cocos Audio One Shot:
Wechat Audio:
自顶,很急
ios 测试有声音,iphon7 15.2 微信 8.0.16(3.3.2,3.4.1 都有)
安卓是有卡顿,同时响的问题,微信音效和 playoneshot 在按快的情况下都有听到
ios 没声音的测试机型,系统版本是?
iOS我今天直接扫码再试确实又有声音了,机型iPhone 8P 微信8.0.18。
不过我的手机微信小游戏体验确实很差,很多莫名其妙的问题,隔壁iPhone 7P都比我好。iOS的问题先无视吧。
安卓的卡顿在我这里是很明显的,这样来测试:
第一次启动游戏,狂点10下(大概)【cocos 音效】,然后放着不动,在接下来的10秒内,会听到音效,陆陆续续播放。
同样的场景,另外两个测试按钮,就算点再快,也是音效有一点重叠,这是正常的,不会说10秒前点了按钮,10秒后才有声音。
机型:
vivo x21A
红米K40
微信版本:
8.0.18
已复现,已建立 issue 跟进,有进展会直接同步在这,感谢反馈!
好的,坐等好消息
我这边用wx.createInnerAudioContext 苹果微信不断点击,3-5秒就回闪退
用creator的AudioSource延迟又很严重,不知道用那个接口了,体验都不行
我这边倒是没闪退,你播完音效删除试试
innerAudioContext.onError((res) => {
innerAudioContext.destroy();
});
innerAudioContext.onStop((res) => {
innerAudioContext.destroy();
});
我时创建了innerAudioContext之后缓存起来了的,下次播放就没再创建了
你这种方式每次创建,我试试
测试了,用完直接destroy,应该可用性,同样点法暂时没崩溃了
嗯,等官方修复吧。 不过有延迟的是play接口。 playoneshot应该是好的。
嗯,用playonshot好的,但是有时候有叠音。innerAudioContext体验好一些
苹果还是崩溃,算了,不用innerAudioContext了
请问有解决方案吗?因为playoneshot不支持loop, 所以一些循环音效还是得用play。
修改引擎能解决吗,先解决上线问题
用 audioSource play 来播放音效是成本很高的,延时也会比较高一些,
是否考虑有 loop 需求的音效才这样子使用呢
或者使用 audioClip play 来播放,这个是目前的废弃方案,不过也是能考虑的成本相对比较低的
我们之后考虑提供 类似 audioEngine 的接口,不依赖音频组件,不过现阶段可以先考虑上面提到的方案
是的,目前只有loop情况才会考虑用play。 非loop都换成play one shot了。
我试试 audioClip play
哦,audioClip play 不支持多播,还是前面一个方案比较靠谱
播放完成回调的情况,需要play吧,playonshot在web上可回调,微信版本测试无回调
嗯,只是我目前的使用场景暂时不需要回调