面试被歧视了。。逼我转unity了。。

原生平台 国内? 个人 ? 开玩笑了~

为什么一定是个人呢,团队不能开发吗,现在版号这么难,多少团队和中小公司也得靠广告赚钱啊。

速度把插件系统整好点,这烂土地咋长树啊。

creator 弄这些就费劲,unity 基本只需在项目 editor 目录直接写脚本就行。

cocos 需要新建插件模版,装 nodejs 环境,编译,了解 electron 进程机制,消息发来发去,然后还没智能提示,接口少得可怜,插件与场景互操作也得桥接,调试的体验也特别糟糕。

相比之下,一个是黑土地,一个像在沙漠里种树。

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赞同~u里写个插件,真的很方便

对阿,我看引擎大部分也说插件化的,真难想象没有啥内部工具,这工时都浪费在啥地方上去了。

确实,插件系统的门槛很高

确实,插件系统要好好重构一次,不然门槛对于游戏开发者来说比较高,目前主要受限于人力,在计划中,就是推进比较慢

插件之于生态真的很重要,相信插件系统门槛降低后,生态会迎来大爆发,因为像我一样一直想找时间把自己写的东西插件化公布出来,但是插件的门槛让我迟迟没动手,如果门槛下来了,估计会有很多像我一样的人会集中来一次井喷吧

现在unity要抛弃个人开发者了,这就是命啊 :fearful:

游戏是在哪里上架,steam吗

没有影响的的,20w美刀一年 我连10分之一都没达到,taptap!

在计划中 = 有生之年

还是重视得不够,一说就知道说生态,一做就是计划中,赶紧翻翻土吧,拖个几年再翻,已经种的花又要铲出来,又是一个从头再来。

这都不是门槛问题,就是知道怎么做,还是一想到要写插件就头疼,加啥都要在 package.json 里加,加好了脑子里还要记住 menu 发出的消息是啥,然后又在脚本里加监听,一个小小的菜单,繁琐得窒息,但惊喜是还不是所有菜单都能自定义,甚至一个自定义右键菜单的功能还能出个插件,这 “生态” 我都想拒绝审核,太丢人了。

一个 Cocos 编辑器,有六个开发者工具,在同一个编辑器里执行的代码在哪个开发者工具能打到断点纯靠试,但注意,开发者菜单里面的哪个都不是主进程的开发者工具,主进程需要自行在 dashboard 加启动参数才能在单独的开发者工具里调试,写文档的人真的体验过吗,还是他写代码都不用调试的,这个 “小技巧” 在你们号称重写了多少遍的插件开发文档里都只字未提,还是在论坛才能找到踪迹,这 “生态”。。。

涉及到主进程的代码只要改一句代码就要重启 creator,这啥启动速度不会没数吧,不说我们了,如果引擎内部开发也这样去做引擎的功能,这得多低效阿。

更多的都懒得说了,以上很多问题虽然都是 Electron 架构本身导致的,contributions 声明有点像照抄 vscode 的,但根本没必要整这么复杂,反而是没有花心思去抹平 Electron 架构带来的扩展性问题。

我的建议是先解决这些基础的东西,再解决什么门槛,就算会 H5 也不想遭你这罪啊。

Unity 咋开发插件,要加菜单,菜单的装饰器往函数上一挂,搞定了,代码有问题? Rider 上点一个按钮 Attack Unity 进程,之后直接在里面打断点就行了,这差距,一个是一键调试,一个是看了文档也不知道怎么调试。

就算一夜之间 Unity 专门做插件的生态都转过来,每天我们还得跪着求他们别回去。

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taptap上架需要版号吧,没版号靠广告的话不就跟小游戏区别不大了 :hushed:

啥名字,学习一下。

个人开发者 还想要版号~ 不可能的 就只能广告

区别还是挺大的。
TapTap有自然量,小游戏没有。
TapTap大部分用户还是挺友好的,评论论坛活跃高,能给予不少反馈,你的游戏是真的有人喜欢,认真在玩,而不是小游戏冰冷的数据,所以留存也是小游戏的好几倍(小游戏这留存几乎可以忽略了)。
TapTap功能也是越来越多,有点一站式帮你解决你所需的服务,像防沉迷,实名认证之类有提供SDK。
还有一点,TapTap官方对开发者很友好,态度很积极,以前以为这很正常,对比其他平台是难能可贵。
最主要的是手机端的广告收益也是远远大于小游戏。毕竟小游戏即来即走,推广成本低,同样的广告观看次数收益就低。

这么深刻领悟,,,,, 我一个做游戏的确实很讨厌再去学vue之流的web技术栈,,,我只想安心开发游戏,,

喜马拉雅不是做听书软件的吗,也有游戏或者需要用到cocos的场景吗

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再不加油laya就要先行一步了

这不是很正常,laya毕竟这是新一代作品