已经处理了,修复会进入到 3.4.2
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/10218
好的 谢谢
设置了
macro[“BATCHER2D_MEM_INCREMENT”] = 512;
就报错了
Assertion failed: BATCHER2D_MEM_INCREMENT is too large, the Max value for BATCHER2D_MEM_INCREMENT is 2303KB (smaller than 65536 * 9 * 4 / 1024 = 2304KB)
我测试没问题啊,512 * 1024 / 52 (vertexFormatBytes) = 14563,没有超过 65535
3.4.1 构建ios勾选跳过xcode工程更新。构建后变动的资源不会同步到xcode工程中。
偶现勾选勾选跳过xcode工程更新 构建后工程文件还是会更新
顶一下!!!!
大佬们看看这个问题,是不是BUG
是不是没有import { Animation } from ‘cc’
最近在做Sprite的高斯模糊方案,effect文件作用在材质上,材质一旦作用到Sprite就报错Buffer binding ‘CCLocal’ at set 2 binding 0 is not bounded(无论是挂载还是代码动态作用),你们官方说材质不可作用在2D的UI上,不然就报这个错误,是要改effect文件还是什么方案,论坛好少这方面的资料。
2.4.3还是可以在Sprite上挂载上材质的,到了3.4.1有种无从下手的感受
方便把您的 shader 发我看下是什么问题吗?
我的需求是在3.4.1全屏截图,然后高斯模糊或者kawase模糊处理rt,但是我只要一用上材质处理rt,就会报上诉错误,引擎官方是说部分材质不可作用到2D组件,这个需求暂时不知道怎么处理。GaussBlurs.zip (1.1 KB)
嘻嘻,留个言,祝Cocos越来越好 
首先,如果我们这个材质是使用到 sprite 上的,由 sprite 组件接收贴图并完成渲染,那么自定义材质应该基于 builtin-sprite.effect 进行定制和改造,由于涉及到贴图绑定和坐标转换,所以运算会略有不同,而 ulint 的 effect 主要服务于 3D 组件,会有 3D 使用的绑定信息,可以试试基于 sprite-effect 来实现需求~
好的,我试试












