fairyGUI討論 导入使用的想法 也想听听大家的经验

我今早看到一个游戏用的UI框架
FairyGUI https://fairygui.com/
原本不能理解为什么不一样游戏引擎的东西可以用别的软体来制作component
它的原理是把ui画面做成一个个的component然后export给别的游戏软体使用
例如说背包 开始游戏等动画

在fairyGUI制作UI还满简单的 也有些对齐,动态,关联功能不用自己再去写tween
但我自己还没有成功引入游戏引擎写code引用过

版上有人制作游戏引擎有导入这个玩吗?

我想它的优点是 UI介面可以给美术人员先排好
然后游戏引擎的工程师再引入套入程式
或是你有多引擎需要写的时候就不用作很多次UI (但应该很少有人需要多引擎制作游戏)

官方范例他有些slider等等旋转系统好像可以套来用
这样是否就有点类似写网页时 要用slider就去套套件 不会自己再去写一个slider套件 来加速开发效益…

creator ui系统可以满足了吧,FairyGui可以导入到cocos使用的我记得它的作者还在论坛发过帖子可以支持creator你在论坛搜索就能找到,不过fairyGui被layabox收购了以后可能主要是对laya的适配了(猜测的),总结用creator 自带的就可以了没必要引入fairyGui

这个运行时节点树也专门支持了fairyGUI :rofl:

我是觉得游戏引擎原生的ui系统应该可以满足,
所以也在探讨为什么市场会有这样的需求.
也在评估运用FairyGUI能不能加速开发等.

谢谢您的见解, 原来他被layabox收购了, 那长远来看应该是主要对laya的调配没错了.

謝謝分享!

因为有变更引擎的需求

最近三年我们自己碰到的有:
cocos2d-x转creator
unity转egret
unity转私有引擎
egret转creator

在这种情况下fairygui的优点是至少ui资源不用重做,ui代码也可能可以重用(在语言不变的情况下重用,语言变了仅修改语法)

原来是这样,
代表这游戏随着时代而更新到不同引擎
不只人会搬家, 游戏也会搬家

这种需求不是主需求,一款做好的游戏还换引擎再来一次的公司和个人少又少

用了一段时间,fairyGui最好用的功能就是关联。。
其他的控件也有很多方便的东西,不然用原生或者自带的弄,很麻烦

已使用FairyGUI3年,稳定可靠,最大的优势就是作者是真正做过游戏的,明白制作UI的痛点。
如果只是一二十个界面的小游戏考虑开发效率可以不用。大点的项目就可以考虑了,避免资源数量超多时ccc的卡顿和更利好面向对象而不是纯组件式的开发,后期可维护性上更高。

个人开发来说的话,如果你只用ccc来开发, 就完全没必要用fairgui了。
如果考虑到后期会换引擎,并且是UI不变的情况下,那就考虑用fgui。
不过一般正常来说这些都是属于公司性质的。个人基本就是选一种引擎就好了

除了关联还有控制器。 这两个功能是最实用的。
控制器在ccc上的替换品,我看了论坛一些人的插件实现,不好用(没那么灵活吧)