因为很多人宁愿相信商业引擎突然有一天背刺,也不觉得开源引擎会不会突然闭源、停更。
我是大公司,自己造轮子。
我是个人,用开源。
我是普通公司,用商业引擎。
我之前就是unity开发的 我是第一次看见有人说cocos引擎启动慢 你去对比unity看看 你做过几个线上项目 综合用unity和coco对比 再来瞎扯淡
应该和laya比
确实,godot网上声音很大,但工作这么久没碰到哪个公司用这个的,都是个人项目?
Cocos 这么多年的商业化,都是从渠道收钱。这难道你们看不明白?
我在几周前的深圳沙龙上已经当众说清楚了:Cocos 的商业化方向是找渠道收钱为主。向CP收费的业务,规划了一些主要是我这儿本身就有成本需要向供应商分账的,典型如:
- Cocos Store
- 增值插件,典型如集成了付费的 fmod、wwise 之类本来人家就是收费的
- 正在预研中的解决 AI 碎片化之后,提供 AI 能力订阅
国外引擎找游戏开发商收钱,是因为渠道拿30%开发者拿70%;而国内渠道普遍是拿50%,再扣去发行环节,真正到游戏研发团队一般就5%~15%左右。我找CP收钱,收不了多少还要挨骂,我何必自找没趣呢。既然渠道拿了50%,我去找渠道要钱不是更容易。
和cocos ceo唠两句,你只需要一个cocos账号
和laya ceo,unity ceo唠两句,啊这(zhe)!
wangzhe大佬格局高,眼光长远
国内独立开发者似乎更推崇 godot,cocos 也是开源的,不知道为什么厚此薄彼。
顺便说下,cocos 的 asset store 功能还得加强下,分类不够细,找起资源来不太方便。最简单的,通过版本号来筛选都没有 
我觉得可能两个原因吧。一是独立开发者倾向于发布 PC steam 平台,但 cocos 多年来一直以移动端(手游和小游戏)为主业,对 PC 平台的支持就没太认真做完善。说实话国内的移动平台山头林立,产业链环境确实对独立开发者并不友好。二是 godot 目前毕竟是全开源,而 cocos 框架开源 + 编辑器闭源,但反过来编辑器不闭源我怎么找渠道平台收钱呢。
Godot 的捐赠模式早年我也不是没有尝试过,cocos2d-iphone 时代仅靠捐赠,连 Ricardo 一家都吃不饱饭,godot 现在的定捐赠约每月32万人民币,怎么养团队、怎么样图形学专家、TA…… 我大概十几年前就意识到捐赠路径是走不通的了。
好奇,从渠道收钱是可持续并稳定的吗,
类似Steam这种国外平台,感觉很难主动来合作,就很难会有官方支持的Steam发布,
Google Play的支持不知道是否获取到来源Google的收入还是官方免费支持的
cocos也配和unity比较?你没事吧
说句实话 我两个引擎都用了一段时间,各有各的优缺点,根本不是unity碾压cocos。cocos在小游戏市场还是比unity好很多 就是大3d获取对渲染要求特别高的话cocos还是比较脆而已 看自己的需求选择
3D目前轮子太少,更加吃从业者的水平和动手能力
cocos2是神,cocos3是屎
嗯 认同 和我一样 两者都用过的 有些人喜欢引战 而且也喜欢 laji
以后不能用unity来比较了,要用团结引擎来比,这货主打小游戏领域。
团结收费一般公司用不起
现在团结收费已经对齐国际版了,不知道现在国内用unity是一直用2022,还是会陆续转团结
考虑重新做cocos小秘书嘛,接入现在的开源模型,我现在用cursor感觉很好用写前端页面,改东西还是蛮方便的,希望未来的小秘书可以参考一下cursor的模式
听说官方已经在做了