这个官方早就回复过了,一个只修复bug,而不添加任何功能的版本,他们没有这个人力去做。唯一能满足的就是2.4.x,就是一个大版本才一个release版本(因为新版本完全不兼容,否则连这个release都没有,参考1.10.x),所以就已经形同虚设了。而beta版也只在论坛有,所以官方其实就只有一个版本。
额,感觉你们都没明白我的意思。
就拿目前3.x版本来举个栗子吧。
LTS:
3.4,
补丁版本:
3.4.1
3.4.2
beta:
3.5
以这样的分类方式去显示和规划。需要花费多少钱吗?要多少资本吗?要多少人力吗?想不明白!
造这个来看。3.5的推出是不能用于生产。
这和官方的宣传相悖
你可以看官方每次发版本宣传,请所有用户升级,让所有用户去趟新版本的坑
感觉3.6诚意满满啊。。期待ing
所以说没有类型区分,对迭代来说都是坑。
这样其实是不合理的
那么,官方只有3.4.0,3.5.0,3.6.0…
官方基本不会去修复以前的版本,比如研发3.5版本,就基本不会有3.4.3了,偶尔几个版本会有
简单点讲,就是我上面提到的,官方没有一个版本是单纯修复bug而不添加新功能的,因为没有那个人力,关于你说的要多少人力,那我看官方现有的的速度,应该三倍人力起步。
你所说的有没毛病。
估计现在官方在资金和人力上确实不足。
同时目前的3.x版本新起点,很多基础设施都还不完善。
否则就可以以年为单位来进行版本迭代了。
ParticleSystem2D组件使用plist file
如果plist file内含base64的粒子图
会导致每次生成这个ParticleSystem2D组件时, GFX Texture Mem不断累加
且移除组件后不会释放内存
似乎 particle-system-2d 会每次 SpriteFrame.createWithImage(imageAsset)
但里面的 Texture2D 没有管理到?
是否像这种动态创建的 Texture2D 资源, 都需要使用 addRef()/decRef()?
能力有限…大概方向只能先怀疑这边
这个你试试先通过点击选中一段曲线,再在右边的预设曲线中选择。
原来不是选中区域而是鼠标要精准点到线上(选中后会变白色)才可以 
是的
目前的逻辑是框选只能选中点
启动的时候,加载js sourcemap文件耗时比之前慢1分钟左右
好像通过vscode启动时间最长,如果直接引擎启动大概30秒左右
补充:尝试过删除local temp library文件夹用3.5引擎重新加载也一样
是会慢一些
unity除了引擎版本授权还有其它的捞钱方式 我觉得也是可以参考的 Creator坚持授权免费嘛没毛病!
如果准备用3.5的,一定要关闭多线程
使用多线程确实是会多占用些内存,毕竟线程之间需要同步数据。你指的是这个问题吧?
低端机低内存黑屏,可能高端机也会有
对,还蛮经常出现的,启动黑屏



