牛叉,上天了都。
都知道 DC 不一定要追求极致,不过这样的方案确实看起来不错。
请问经过这样的优化,在典型设备上,对功耗(CPU/GPU 整体开销)会有影响吗?有没有更有说服力的数据?
卧槽,大佬,翻牌了
是的,DC确实不一定追求极致,任何优化都是有代价的,不然引擎不就优化掉了嘛,哈哈
如题,这本身就是一个粗暴的方案以及粗暴的使用方法,我其实正在做相关测试与优化,找一个更好的使用方法,目前看来,至少对于由于合批被打断DC太高导致的fps降低,此方案是有效的,而且还有优化空间
不过。。。节后再说吧,大佬们都太卷了。。。
期待3.X 不知道现在买了,到时候能不能直接升级3.X
我用得很好。
谢谢你。
是否也会支持“spine”?
在迭代计划内,当然是在可以实现的前提下,这块我还没仔细去研究,之前写了一部分中断了
spine和龙骨引擎代码比较多,而且实现方式也不一样,不一定可以合批,而且合批了对性能不一定有提升,具体我得先看看
谢谢你的答案。
我买了它并且一直在使用它。
我们要求对转换菜单进行更多更新。
1.转换整个项目(场景,预制)
2.回滚到之前的项目(场景、预制)
一个项目中的很多预制件很难一一转换。
这个好,先占坑!
整个项目,其实可以直接在cocos资源管理器里选中asset,然后右键执行操作即可,我觉得现在已经很灵活了,可以按文件夹操作,也可以单个文件操作,绝大部分需求都可以满足了
然后,还是建议合理使用。。。哈哈
感谢您的快速回复。
RichText中没有放多纹理值的地方。
我应该如何处理下面的错误?
![]()
而且,我选择并应用了几个文件,但似乎只有第一个文件被转换了。
richtext 其实就是对字符串进行解析,然后再创建label与sprite,所以我改就只能改代码文件,暂时无法直接指定材质,所以会出现这个,不过这只是个警告,实际使用,没有问题的
无法被转换的问题,可以加我q,明天看看啥问题,一般都是可以转换的
插件是安装到本地目录,还是全局目录
目前版本安装到全局有问题。。。
…Mac啊,我插件用的copy移动代码,不支持Mac…没Mac没测试过…
而且为啥插件目录名字都不一样…可能是因为这个导致的,我后面处理下
可以临时解决一下
1.将插件res目录下 multiLabel multiSprite 拷贝到 packages 下
2. 将插件res目录下 shader 拷贝到 项目asset下的 resources下
3. 将插件res目录下 YHMultiUI 拷贝到 项目asset下
4. 将插件res目录下 Demo 拷贝到 项目asset下(示例代码 非必要)
先留个脚印,以后说不定用的上
mark一下
先留个脚印,以后说不定用的上
牛逼啊 这功能
mark。。。。。


