Behavior Creator 行为树可视化编辑器

熟悉的口号!感谢支持 [手动玫瑰]。
插件上新,限时大力优惠中。

还能说啥呢,强强强强

:smiley: :smiley:
支持大佬, 要是可以把示例放在 runtime 里面就好了,
刚刚下载插件的时候, 有点懵, 不知道该看哪里, 如果可以的话, 加个菜单栏可能好一点,
仔细找了一下, 终于找到示例了, 感谢大佬.

安排,我加个菜单。

关于示例的话,我也在菜单里加些引导。目前主要还是考虑有些插件无关的改动我可以直接提交仓库,大家直接拉取回来就可以了。

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:laughing: :+1:

v1.0.1更新

  • 支持 prefab 预制体节点数据绑定
  • 在事件绑定中获取节点身上挂载的组件时,过滤引擎部分内部组件,避免与插件无关的报错
  • 编辑区数据检测,有修改时面板标题增加 * 星号标志,退出时提示保存
  • 增加 CocosCreator 菜单入口(面板 -> oreo-behavior-creator),展示相关说明,方便新用户上手

v1.0.2更新

  • 支持场景中行为树节点复制,自动更新节点绑定数据(多个AI节点可共用一份json数据)
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v1.0.3更新

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很实用,大佬

在商店买了您的插件,请加一下我。

想问一下支持行为树的中断功能码?

如上图所示,支持三种中断类型。

具体可以看下对应文档: 行为中断

我很好奇为什么官方不做行为树、状态机、shader可视化编辑器 @jare

因为3D基础功能官方都没做完,一旦做完就要维护。
unity官方也没做行为树这个靠社区目前也有2 3个成品了。至于状态机,这玩意也不用官方做吧,state模式很简单了,配合现在的动作编辑器也够了。
shader可视化编辑感觉和3D没做完一个意思,官方上一个版本才支持LOD,我感觉距离处理shader还有3-5年 :crazy_face:

主要是官方做的感觉保障性比较强,哪怕出个shader可视化编辑器插件要999买起来都没有问题,如果是个人开发者就基本不会买了,主要还是个人开发者无法确定其后续维护性

我觉得官方可以做些开发常用插件进行收费,这个也是项目组自身进行职能创收 @jare shader可视化编辑器真的非常需要

请教。你的行为树怎么暂停? cocoscreator 3.7.1 ;

两种方式:

  1. 使用 BehaviorManager 的 pauseBehavior 方法
  2. 行为树自身根节点入口挂一个条件装饰器做控制

看起来很强大,能详细了解下吗?

项目还在维护么?