如果这样讲还是无法定位问题的话,建议加个微信,我们及时沟通都可以。
兄弟,请问这个问题,有进展了吗?
抱歉,这么久回 ,图片这个问题,暂时避免的话,可以将内置材质上面的贴图引用改为外部的那两张贴图,构建的时候就不会一起生成了。
场景里使用 prefab 的时候是引用的关系,如果没有断开对 prefab 的引用,那么查找依赖的时候找到原始的 prefab 以及原始的 prefab 引用的其他贴图就不奇怪了。如果不希望有原来 prefab 引用的贴图,就断开对原始 prefab 的关联,构建就只会有当前场景里涉及的贴图了。
您好,打扰了,麻烦问下贴图那个问题解决了么,具体该怎么操作
把模型下材质引用的虚拟贴图资源换成外部实际的那几张图片就不会额外导出了
建议这个bug还是有计划修复一下,问题还是有点严重的,因为发布后文件被打散,使用者并不是能特别容易了解到。
这个不算 bug,这边已经说明了原因了。
这个算是 bug,不过目前没有特别好的解决方案,我们后续会尝试跟进一下。
我试过,如果fbx放在buddle里面打包的时候,即使贴图映射了,fbx里面的原始贴图也会跟着一起打包出去,但是如果没有放在buddle里面原始贴图就不会打包出去
兄弟啊,我打安卓包,80M的资源打出来的包是360M ,这个问题这么严重你们竟然没重视,我想问下你,别人游戏做好不发布上线了吗?
请问一下,这个问题有后续了吗。
有一个麻烦得解决办法就是模型导出得时候是不带纹理得,全都再cocos编辑器里加,但是这样的话程序会比较痛苦
请问这个问题修复了么?或者说是否已提上日程。目前来看对于项目影响还是比较大,会产生大量模型资源包体大小 double 情况,其实原本可以避免的,比如 Unity 就没有这个问题
感谢,目前确实会有这个问题。由于人力有限,建议先手动剔除一下 FBX 上的资源来绕过,我们会持续保持关注。
这个问题发现很久了,从3.5.x到现在3.8.2,估计大家平时打包都没有注意,所以没怎么反馈,建议早日修复。
好滴,收到建议,已经在排期中
也可以先在模型的 meta.json 的 userData 内手动添加 redirectMaterialMap 数据,以原始的材质 uuid 作为 key ,新材质的 uui 作为 value 。这样重导后,模型使用的材质就是新的。3.8.2 以上版本才支持。