请问一下,这个问题有后续了吗。
有一个麻烦得解决办法就是模型导出得时候是不带纹理得,全都再cocos编辑器里加,但是这样的话程序会比较痛苦
请问这个问题修复了么?或者说是否已提上日程。目前来看对于项目影响还是比较大,会产生大量模型资源包体大小 double 情况,其实原本可以避免的,比如 Unity 就没有这个问题
感谢,目前确实会有这个问题。由于人力有限,建议先手动剔除一下 FBX 上的资源来绕过,我们会持续保持关注。
这个问题发现很久了,从3.5.x到现在3.8.2,估计大家平时打包都没有注意,所以没怎么反馈,建议早日修复。
好滴,收到建议,已经在排期中
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也可以先在模型的 meta.json 的 userData 内手动添加 redirectMaterialMap 数据,以原始的材质 uuid 作为 key ,新材质的 uui 作为 value 。这样重导后,模型使用的材质就是新的。3.8.2 以上版本才支持。