统计一下大家最新立项的项目UI分辨率都设计的多少

750*1334

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750 x 1206 - 750 x 1625

750*1334

750*1334 才是真爱!

定了800*1422的尺寸

1080*2640

1242*2688

是的 手游为主;目前有计划将其中一款产品改为小游戏,分辨率可能要调一下;

1920x1080

750*1334

2赞

750*1334

1920*1080

1334 / 750 和 1280*720 这两个用得最多 你弄得太高手机吃不消啊

这个设计分辨率对性能有影响么?

有人能解释一下么?

分辨率高了UI上的图片资源的尺寸自然也会变大,这个影响的是内存
然后就是画布的绘制计算,假如当做是双层for循环的话,100100要循环计算10000次,200200就要循环计算40000次了,你说哪个计算更快

你分辨率大了 内存需要更加大 显卡计算需要更加多 因为最终呈现在用户面前的是手机的分辨 是设计分辨率转成硬件分辨率 你设计分辨率越大计算也是会提升的

设计分辨率决定了你出图的大小,最终影响包体大小以及运行时内存占用。

@huww13 提到了图片大小。图片越大,内存消耗和包体积约的,这个可以很好理解。
如果暂且忽略图片大小因素的话,

@987170739 说的感觉这个设计分辨率的大小,会影响最终opengl 的渲染尺寸。
如果是这样的话,那肯定是分辨率越大,越消耗性能了。

但是,设计分辨率真的和渲染尺寸真的有关系么? 对引擎熟悉同学能说明一下么?

如果不计较图片的大小不同产生的影响,是不会有其他的影响

举个例子论证:

比如你设计分辨率是6401136,主场景设置了一张6401136的背景图

如果设计分辨率换成7501334,背景图还是6401136的,设置scale到750

这样同一个手机分辨率看到的效果会是一样的,

因为分辨率相同,要渲染的像素点也就相同,uv值就相同,texture一样是640*1136的,

唯一不同的scale,比如手机分辨率是1080*1920,那么s1=1080/640, s2=1080/750,

刚好 scale = 750/640, 可以看到 scale * s2 = s1

所以输出的color值就相同

那同一种设计分辨率,不同手机分辨率,实际效果确实不同,这个“效果不同”夸张一些就像是标清,高清,超高清之间的区别

统计帖不应该有个投票么,肉眼采集评论区?