【3.5.2】微信首包超过4M,极限了

resource目录才400K,
代码压缩完1.6M
这个json-asset coco文件1M了

1.bundle分包
2.分离引擎
3.裁剪不必要的模块
能处理的都处理了

分以下包 不就好了。。

bundle分包处理 再 分离引擎 和删减没用到的引擎模块

都做了!!!

业务代码单独要一个bundle不要在main bundle不

4M的限制 那现在还超多少?

超了200K.。。。太惨了。。而且还要继续做功能,代码量还得继续增加

这个我真没想到,代码居然可以放bundle。那可以正常加载吗?这个没尝试过

加载一个场景的东西 只加代码 和一个login的空场景 其他全部分包 不然你这种 功能越来越多又会超过

你Scene有搞分包么? 除了加载的scene 其它scene搞分包 这样也可以降包大小 scene分包优先级改为1
还有就是调整一下你已有的分包策略的包体优先级也可以改变包体大小

我都没scene,scene是空的,都是动态加载的 :rofl:
已经用了服务器了,分包大小都不是很重要了,不过调整可以减少大小有空可以试试。现在主要是首包 :upside_down_face:

你试下分离引擎和不分离引擎包体大小差多少?刚刚空项目试了 不分离引擎比分离引擎少个3百多kb

卧槽???居然差这么大?

大佬微信的bundle选择json依赖好还是zip好!?

https://github.com/xzben/creatorFrame 可以参考下我的写法。这样业务代码不在和引擎代码竞争那4Mb的空间了

嗯 那主包OK了么?

小游戏分包吧 目前我都是选这个企业微信截图_16573386391476

哦哦。我们资源也超过20M了,用上了资源服务器。
现在主包我们砍了loading的效果,折中了一下。

谢谢,我参考一下

3.6 也优化了一些包体