【已发布】Cocos Creator 3.6 社区公测版

还有sprite的mesh类型,这个版本支持了没

已经私信你,项目发你了。 :grinning: :grinning:

修复了:https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/12291

我反馈的文字问题能复现吗,能解决不

定位到了,调abort就会Crash

Android原生,《BitmapFont 还能这么玩 | 社区征文》 这位大佬的ColorLabel,在3.6.0出了点问题(在Web调试没有问题)。
src/cocos-js/cc.js:774 TypeError: Cannot read property ‘render2dBuffer’ of null
TypeError: Cannot read property ‘render2dBuffer’ of null
at RenderData.copyRenderDataToSharedBuffer (src/cocos-js/cc.js:46520:47)
at RenderData.updateRenderData (src/cocos-js/cc.js:46513:24)
at Object.updateRenderData (src/cocos-js/cc.js:56017:30)
at ColorLabel._applyFontTexture (src/cocos-js/cc.js:48293:39)
at ColorLabel.onEnable (src/cocos-js/cc.js:48182:22)
at OneOffInvoker.invokeOnEnable [as _invoke] (src/cocos-js/cc.js:32631:24)
at OneOffInvoker.invoke (src/cocos-js/cc.js:32532:24)
at NodeActivator.activateNode (src/cocos-js/cc.js:32850:33)
at Node._onActiveNode (src/cocos-js/cc.js:27414:48)
at Node.addChild (src/cocos-js/cc.js:27365:21)

1.在编辑器里面删除脚本 总是会自动还原出来。

2.构建安卓能成功跑起来 但是构建会报错

3.编译自定义引擎报错 npm install(改写引擎TS代码可以生效 但是没有代码提示了) 目前是复制原引擎目录下的cc.d.ts 到项目中去解决 但不确定会不会有其他问题


4.toggle 我不理解check events是干啥的。。。

你好,我们追踪到了问题,因为报错,导致动画图没有初始化成功。报错的原因如下:

动画图中某些过渡引用了 Fire,且 Fire 此前为触发器类型,这些过渡条件也为触发器条件。将 Fire 改为布尔类型之后,这些条件引用开始无效了,因为类型不匹配。

解决办法就是修改这些过渡条件,从“触发器条件”变为“布尔条件”,包括:Armature|aim_fire_pose -> Armature|aim_fireEmpty -> Armature|fire

同时,我们也会考虑一下如何更好的处理这种情况。

懂了,懂了, :joy:,我咋没想到呢。

但是报的错是speed变量不存在,但是这个变量是存在的哦

害,这也没办法阿,报错是有的,就是第一个报错。但是那个 setValue 每帧调用每帧报错,我相信你也是没注意到第一个报错。要是贴了第一条,我们就知道了 :joy:

我这边是这句报的,_graphEval 木有。

完全明白了,释怀了。 :rofl:

感觉自己被无视了。。。

可以的,正在尝试解决,很抱歉,之前的跟踪不够严谨,浪费了不少时间

编辑器预览,不敢用啊,预览之后,切换相机直接黑屏。 :rofl: :rofl:

可以描述一下具体切换的步骤吗

我们确认一下

一个UI相机,两个3D相机,就是这两个3D相机是一个启用,另外一个禁用,就是他们两个只能有一个启用,当他们切换的时候,就会出现一个黑屏,另外一个是可用的 :grinning: :grinning:,chrome浏览器是没有问题的。

3.6版本原生化后,渲染流程存在部分改动,需要升级到新的渲染流程。
其中包括新增了部分数据实体,它们的初始化逻辑嵌入在现有逻辑里。如果需要继承或改写现有assembler,需要依照ttf等传统assembler来实现自定义assembler
其中下图红框里的三句是必需的