【已发布】Cocos Creator 3.6 社区公测版

越来越像样了!

前排占座,很多好东西,2.x无福享受了,哎

roadmap里的东西实现了多少??? :joy:

来了,来了

来了来了!!

有没有可能对于原生平台,除了TS组件之外都是C++化?

编辑器预览,动态生成的节点关闭预览后不会删除。只有关闭编辑器重起后才能恢复。会导致,每预览一次要重起一次编辑器(必现)。

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这个是常驻节点带来的问题,新的机制已经避免了,没有在公测版放出来。暂时可以通过设置节点的objFlag避免:

node._objFlags |= legacyCC.Object.Flags.DontSave

其它编辑器预览的问题建议到专题下反馈,避免我们漏改~
https://forum.cocos.org/t/topic/137529/3

使用体验:
不知道这个主题是不是dark,跟3.5比黑了个色号,对比度太强烈,感觉刺眼。
个人觉得还是2.x时代的颜色搭配更舒服,毕竟这也是许多人的习惯,UI可以优化,配色方面还是应该保留传统

4赞

同感,这颜色真的对眼镜伤害很大

:+1:t2::+1:t2::+1:t2::+1:t2::+1:t2::+1:t2:

序列帧多的游戏就很卡吗?

这个功能有时候会不准,需要全选才会被选中?拖动时候还在不停的闪烁,非常难用


稍微拖动下预览窗口,立马报错,而且没办法关闭预览窗口

目前测试下来,部分显示器上确实会显得有点过黑,我们也在微调当中。

image
好像图片资源丢失了

哇,期待期待

要不你将主动权交给用户吧,一个灰色,一个黑色,一个白色,一个米白色,足够了,我这边黑的不行,还是喜欢2.x的配色

2赞

好怪, 我这边无论是新建项目还是打开老项目, 都无法在浏览器预览, 一启动就卡在这里

index.js:1 TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'getShaderVariant')
at PipelineSceneData.initOcclusionQuery (pipeline-scene-data.ts:135:56)
at PipelineSceneData.activate (pipeline-scene-data.ts:97:14)
at ForwardPipeline.activate (render-pipeline.ts:417:33)
at ForwardPipeline.activate (forward-pipeline.ts:81:13)
at Root.setRenderPipeline (root.ts:393:29)
at Game._setRenderPipeline (game.ts:966:29)
at Game._setupRenderPipeline (game.ts:950:25)
at game.ts:753:30

很多程序员 公司给配的电脑显示器贼垃圾,泛白啥的。这个要注意。。。