经调查,问题是UIOpacity的逻辑问题导致,周五修复的,由于时序问题可能没有合入包内,目前计划是3.6.1合并。您可以先按照此PR修改本地引擎代码,尝试一下。https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/12352
此外,建议您直接使用color.alpha调整label或outline的透明度。UIOpacity是为非渲染组件提供的透明度修改方案,不建议挂在渲染组件上使用。
请问问题1,编辑器是哪个版本呢?操作步骤是怎么样的呢?
不确定原因,从数据看应该可以满帧,引擎没什么占用
请问预制体里面是什么?不显示的话有什么地方的资源丢失了吗?能给个 demo 吗?
想求一个spine能合批的时间点,目前spine用的多,百来多个dc,亚历山大 
检查下是不是多个相机都在拍摄
预制体里面随便一个sprite
今天刚下的,0805那个把,
就是之前3.5.2有节点z值设置到了1000,然后升级到3.6,去修改这个z值,就出现了
我们这边正常啊,能给个 demo 吗?
确实2个相机,主相机也有map层,不记得有没有设置过,我再观察下
坐等spine合批!
3赞
同求spine合批
1赞
devicePixelRatio 都不一样, 你上面的渲染分辨率有可能是下面的4倍大
了解,会在 3.6.0 正式版本修复。
耗时没变,fps理论上可以打满
根节点node,二级节点node1,三级节点node2;
const ui1: UITransform = node.getComponentInChildren(UITransform);
const ui2: UITransform = ui1.getComponentInChildren(UITransform); //contentSize始终为100*100
const node2: Node = ui1.node.getChildByName(“node2”);
const ui2_1: UITransform = node2.getComponent(UITransform); //contentSize为真实size







