【已发布】Cocos Creator 3.6 社区公测版

为什么要新增一个 json 文件?

有些原生流程需要额外的定制化配置。
然后闪退原因找到了 sys.localStorage.setItem 第二个参数传递非string 类型。 release 模拟器 甚至不打印错误。 手动编译了debug的模拟器才看到错误log

就是几个sprite按照正常坐标排版

image

如果你是用tex打包的话,他会增加1个像素的边界,可以九宫切1个像素。image

不用说3.6, 3.5.2就一样无法保存,让人巨烦躁!并且根本不知道怎么能保存。看编辑器好好的,保存按钮点了好多次,一切换prefab,一切涂料的操作全归零!黑白块!高低数据到是保留着,但有什么用呢!


附加疯狂报错信息

嗯嗯,确实一不小心会突然啥都没有了

拼接模式换成 clamp 试试

现在是什么情况…有跟进吗,还是设计如此…

大地图没法合图,太大了

这个模式可以

@jare 好像更明显了呢 我用的是切图工具切得 cocos2dx lua里面没问题,然后直接弄到cocos里面用的就这样了

//预加载
assetManager.loadBundle(url, (err, bundle) => {
if (err)
{
return;
}

		bundle.load(subName, SpriteAtlas, (_err, asset)=>{
			if(_err)
			{
				return;
			}
		});
    });

//使用的时候获取到
let img:Sprite
let bundle = assetManager.getBundle(abName)
let atlas: SpriteAtlas = bundle.get(atlasName)! as SpriteAtlas;
if(atlas)
{
img.spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(frameName);
}

//会有如下报错
TypeError: atlas.getSpriteFrame is not a function

好家伙,我没看懂你这个代码是要干啥,你怎么把引擎的 EventEvaluator 复制了一份

从plist里获取纹理设置给当前显示的img

你回复错了把,我回复的是别人

1赞

官方大佬,我这个问题也看下呗

Wrap mode 不要用 clamp to edge 或者 repeat,用 none
filter 用 Nearest

麻烦确认一下上面加载时传入的 subName 和下面获取时传入的名字是否一致,麻烦再看下获取出来的值是怎么样的

获取到的值使用console.log()打印输出如图所示。