【已发布】Cocos Creator 3.6 社区公测版

3.6原生平台音频加载卡主线程3-4秒,这个问题有在解决吗?

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https://github.com/cocos/cocos-engine/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+milestone%3AV3.6.1
这个在了

直接创建的没问题,如果一个预制体上带mask,然后通过instant那个方法创建,加到节点上就会出现

在mac 平台下将图片进行9宫格设置后 右侧边界小于图片中点 在场景scene中不显示



有空麻烦看下

会在这个 issue 跟进 https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/12469

好滴。点赞。。这个也是我提的 :laughing:

QQ截图20220820235327
DYKI_)CCJCD7KPW_LV7N4 双菜单就我一个遇到了吗?从论坛测试版本就发现有了,直到3.6正式版还在。 WIN11正式版最新的系统

回退win10吧。。

logo图路径是正确的,直接拖拉的,但是打包提示找不到路径。
发现一个奇怪的地方,编辑器里左下角Assets目录变成大写了?但是文件夹显示的还是小写

所有 assetdb 名字首字母都大写了

我改成大写后,好像还是找不到路径,很奇怪!!
哦,我的git强制保持了小写,这感觉会出问题,如果有人git没设置大小写。。。

这个只是在编辑器里面看起来大写了,实际以文件系统为准

1:PC打包 自定义ttf字体不生效,描边丢失 的问题 什么时候解决?
改了FontFamily 都这样


QQ截图20220821173734
QQ截图20220821174040
QQ截图20220821173952

2:PC打包,窗口分辨率,类型(是否拖动),什么时候在编辑器层设置好?现在打包PC,要自己写PC模板去设定窗口大小和类型,

3:PC打包,应用的Icon,鼠标指针的设置,窗口的标题名,能否开放到编辑器?image
QQ截图20220821174813
UNITY可以直接在编辑器处,设置好图标指针等使用哪张纹理

希望下个版本能够解决上述问题

@jare 建议 【属性检查器】 支持数组类型的 “多选” 和 “批量设置”。

使用场景:
多选相同物体,批量更新材质等 “数组类型” 的设置项。

哦,那确实还是读不到。。。大小写都打包失败,命名可以点击界面直接跳转过去,但是打包就是找不到路径。
使用绝对路径就可以了。。。

3.6后我的.plist.meta中的 ".plist"没有了,而且.pilst资源引入中后Sprite Frame 中name好像过略掉了,不知道怎么回事。


3.6后我的.plist.meta中的 ".plist"没有了,而且.pilst资源引入中后Sprite Frame 中name好像过略掉了,不知道怎么回事。


3.16 编辑器预览模式下, 所有BUTTON 只有下半部分能点击有响应, 上半部分点了没有任何反应。

问题1,因为原生化的考虑,所以组内计划使用更统一的方案(目前计划是freetype)来实现windows平台的字体和描边效果,后续有明确的计划时会及时反馈给您。

这个可以提供下demo吗