【已发布】Cocos Creator 3.6 社区公测版

问题1,编辑器组已修复,后续版本可以关注下
问题2,meshbuffer剩余空间不足以开辟足够显示这些字的buffer内存了
问题3,渲染label的canvas目前单行最大只有2048的长度,所以label的最大宽度超过2048就无法渲染完整

问题23是数值比较大而引发的问题,未来版本中会优先处理。

spin合批, 解决没有, 这真的是搞2d的硬伤

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这个真的是2d最后的拦路虎了,官方不知道处理么啊

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如果有透明通道的两个材质,叠加到一块,IPhone6是黑块,电脑上没问题,我解决很久,最后我学会了用win10系统的画图工具,把两个具有透明通道贴图合并成了一张,拖进coscos改成了一个材质 :joy:我居然不用ps,做到了两个有透明通道贴图合并。

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从2.4直升到3.5,本地导出ios工程中的文件路径,不要用直接/Users开头的绝对路径啊,用$(PROJECT_DIR)之类的相对路径啊
不同mac之间的共享好头疼,不是只有打包机一台设备是mac,需要自己重新折腾路径
3.6看note像是没有改变这个现状

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和2.x的对比出来了吗?
@jare

编辑器:
1.Mac版本双击窗口上侧没法放大窗口,这应该是很多窗口都要有的功能

√(确认会优化)
系统版本:MACOS 13 BETA3 (感觉系统影响应该不大,开启了最新的“台前调度”),以下问题皆是此环境下发现

UI:
1.添加了cc.Widget后,编辑里面的属性没有即时生效,改了里面你的数值不会生效,得保存后去别的场景,然后回来才能生效image

未完待续。。。

Mac 标题栏双击问题已确认,之后会优化


这个也看一下~


最新的编辑器,新建sprite,再添加widget后,图片尺寸都会正常变化。
请问你那里的用例具体步骤是怎样的?

我刚刚打开项目又好了 :rofl:,昨天发现的,就是很正常的设置UI,

,改里面的值就没有用了。我后面遇到了再反馈你们吧,太偶现了

目前正在做原生化和性能优化,也可以带来性能提升的,在 3.6.x 会增加基于 uniform 的合批,以前 2.x 是 VertexBuffer 合批,其实损耗很高

我也遇到过,想给个 demo,发现复现不了了

:rofl: :rofl: :rofl:只能以后注意下了,遇到了就录像

引擎内置 bmfont 资源,不是透明图片,显示都是黑方块字,这资源放这干啥用的?

找到问题了,我勾选了原生化调试场景

这是 Cpp 的 Profiler 用的

我发现现在大家发现的问题全部是编辑器上和web 上的 有同学打原生包测试吗 毕竟这次改得最多的是原生代码

改height,widget设置的参数会变,每次调整完大小还要重新设置widget

我也想求原生测试的反馈