把cocos creator尝试应用于工业和数字孪生行业

一、个人认为在基于PC端B/S架构的H5的工业应用下,“可能”creator是最好的选择

  1. 无论是UE4还是Unity3D,在H5的环境下都有点杀鸡用牛刀的感觉,高级功能都用不到,在H5下调试极为不方便,暂且不说UE4在4.23之后的版本官方已经放弃了H5。

  2. three.js功能过于简单,没有可视化编辑器,开发效率太低,而thing.js定制化差,动不动就收费,本地部署也要收费,公司可并不能接受这种卡脖子的行为。

  3. 反观cocos的几个好处正好命中我在实际项目中的痛点
    a. 有完善的编辑器,所见即所得,尤其是经过简化的材质系统,既是标准的glsl,又进行适量的封装,只需要写着色器的关键部分即可实现各种各样的定制化效果。(虽然不能和UE4的材质蓝图相比,但是够用)
    b. “恰到好处”的功能和性能。对于工业行业,更多的时候是需要数据的准确,而不是游戏特效哪些花里胡哨的东西。另外,因为运行环境是PC的浏览器(甚至可以要求客户指定哪种浏览器),性能相对宽裕。
    c. 最后,不得不说还有个优点,cocos creator程序员招人相对容易。因为国内大部分的游戏公司都是棋牌,大部分棋牌都是cocos做的。。。

二、cocos精确的填补了vue/react和GIS之间这块空白区域。
a.在当下的企业级应用中,VUE和React已经几乎成为了前端开发的事实标准。他们的控件系统无比完善和酷炫。但是对于三维这块几乎为零
b.常用的gis系统,比如openlayer,三维不支持,argis和cesuim gis虽然说支持三维,但是主要针对三维地形,对于高度定制的场景和模型,差了点意思,比如我要在网页端查看某个房子的内部结构,做场景漫游、机器设备展示、人物动作这些,就差点意思了。
c.cocos可以充分发挥自己作为游戏引擎出身的渲染能力、动画制作能力同时又能和前端框架进行整合,让VUE制作界面和控件,让cocos制作三维场景,叠加在一起。充分发挥各自的优势。(前端通过iframe加载三维页面,通过postMessage进行消息互通。)



*以上项目的三维页面由cocos creator3.6发布

三、总结

  1. 希望官方能重视“非游戏行业”的业务领域
  2. cocos完全有能力胜任在工业和数字孪生领域的应用,且开发体验优于three.js和thing.js。同时也给很多已经掌握了cocoscreator同时又不愿意在从事游戏行业的小伙伴更多的一种选择的可能
  3. 相比于Unity和UE4,cocos creator虽然渲染效果上要差一些,但是功能上该有的都有。没有的也用不上。。。
  4. 这个行业并不完全看重效果,更注重数据和业务的准确,所以在“方便的在浏览器中调试和改bug”这方面,cocos优于unity和UE4。
  5. 现在的系统很难是一种技术或者引擎全部吃下来,通常会各种技术各取所长,然后集成在一起。 而通过cocos发布成H5网页端这种方式无疑是最容易和其他Web系统进行集成和调试的。(代码无侵入,只需要window对象互发消息即可)
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大佬,求带!!!
不过之前不是听说,cocos会应用在某汽车中控上?

你再等等,等元宇宙捞到钱了, 就排上号了

主要用到的核心功能
1.FBX格式的三维模型导入,部分材质修改为bultin-standard,增加环境和法线贴图等。
2.骨骼动画,从mixamo网站获取并导入,详细流程不在此赘述。
3.射线检测,这东西随处可见,比如矿工贴地行走。基站自动挂在墙壁上。
4.导航网格/寻路,cocos商店购买的导航插件实现的。

非游戏领域,有遇到任何使用问题、开发痛点、产品建议,都欢迎向我反馈。
非游戏行业官方一直是很重视的,引擎的应用场景已远不止是游戏市场,Cocos引擎正在被大量地应用在元宇宙、车机、XR内容,教育,IoT内容等方面,未来更多的应用场景都将以渲染引擎为基础设施来构建内容。
在今年,Cocos和百度希壤联合推出的一站式元宇宙内容开发解决方案“希壤Lite”,通过Cocos引擎的能力,希壤Lite能够更轻量化地满足用户的分享与体验,并且同时支持多平台,进一步降低用户使用门槛,打造更丰富的应用场景。这也是我们过去这一年在非游戏领域的重大突破。

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我早些时候就提过,没人理我 :grinning:

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这块确实是一个应用点,目前在用UE4开发数字孪生相关的工作,数字孪生在web端展示算是一个关键需求。
目前UE4通过像素流服务实现网页端预览三维(参见51world),这一点来说相对过于重度,云渲染也有成本过高的问题。
除了GIS相关的,工业领域相关的设计软件(3ds max,SolidWorks,CATIA)等应用程序的输出模型文件,能够顺滑的导入引擎,也是必需的(可参考unity的pixyz,ue4的datasmith)
对于引擎来说,做好相关生态的扩展支持,如果能提供高效率的三维模型轻量化解决方案,就具备这个领域的核心竞争力了

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这确实是需求,之前就有前同事问我有什么好的3D引擎可以方便他们做工业的系统软件(WEB端),我给推荐了Creator。
另外,这个在Creator上可以以插件(模块化)的方式来补全,每个行业的需求都是有区别,可以针对各自的特点来开发。官方可以主动去和这些行业里的支持公司进行合作,支持他们去开发,进而扩充Creator的功能。当然这里会有许多竞争的关系,还有是否愿意公开发布,需要官方用整体的思路来控制了。
不可能所有功能都是官方自己来开发,个人开发者不了解行业,无法去和行业进行对接也是无法开发出真正适用的插件的。
官方只需要做好底层的基础功能和通用功能即可,保证系统的稳定性,解除插件开发者的后顾之忧,使插件系统成为一个可持续发展的东西。

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关于"希壤Lite" 解决方案,我可以在哪里找到

加油加油啊

Cocos 合作的方案目前还未发布,敬请关注

你好,请加我 wx jare85

关注到什么时候, 都老了 哈哈

已经联系贵公司元宇宙负责人,感谢

总结的很到位

个人也很认可这条路子,楼主可以分享一些经验心得的帖子给大家