插屏替换就那么难做好?

不得不专门开个贴吐槽一下插屏替换这功能
就那么难做好?还是因为简单让实习生来做?

搞笑1:
给你不显示插屏的逻辑,但必须要填一个插屏图片??
为什么我选不显示插屏或者插屏显示为0,还一定要去验证插屏的图片是不是存在,无论置空还是乱填都是报错。
我都不需要显示的东西你去查找,没有就直接报错,搞笑吗?
然后只要随便填一个存在的图片,好了,不报错了,而且插屏也可以按需求不显示,证明这个逻辑根本没冲突的,就是代码乱写成冲突的。

搞笑2:
插屏图片地址用绝对地址??
Ex me,做的人能有一点点工程化思维吗?换台电脑是不是配置直接废了,我换个mac打包还好多看了一眼。

不要说什么不能不显示插屏,我在build-template里改一下模板就实现了,关键是我一换电脑居然直接不能用了,没见过这么脆弱的设计。

1赞

我也想吐槽,之前设置插屏时间为0的时候还是出现的cocos的插屏,我就觉得很奇怪,反人类设计

这个我觉得应该设置三个选项,1、默认插屏(勾选);2、关闭插屏(勾选);3、自定义插屏(自己选一张图片).
现在的情况是我选了自定义之后,觉得不理想想换回默认的,发现没有给选默认的选项,想关闭又没有关闭选项,默认地址也没有记下来,还得去打开其他项目查找这个默认地址,挺麻烦。

cocos招人门槛太低了
cocos没测试团队

1赞

谢谢反馈,我们会跟进这个问题

关于 2 ,是可以切换相对路径的,由于默认图在编辑器目录下,所以默认使用 file 绝对路径的形式给的。
image

虽然有点偏题,但是提一点,配置的插屏图片,会转为 base64 存储在 settings.json 中,所以不要选太大的背景图,不然白瞎一部分包体。

另外这个操作确实也挺蛋疼的,因为一般都会选游戏项目内的图片,等于一张图片占了两张的空间 :sob:

1赞

我就想吐槽下,为啥loadScene没法获取进度,而preloadScene却能获取进度 :sweat_smile:

2赞

我也很想知道这个进度问题,哈哈

设置为 0 还会出现的那个图片应该是打包后目录下的 splash.png,就是首屏渲染的图片,引擎内设置的是首屏渲染后出现的 logo 图片。

不过感觉引擎为啥不顺手让用户也替换掉首屏渲染图片或者做个开关呢,因为每次老板都要让我们去掉那个图,但是公司项目用的引擎版本挺多的,时不时就得去做适配或者修改 first-screen.js,而且不同版本的适配也给自动化构建带来不少问题

我打的 bundle 是没看见你说的 splash.png,首屏图在原生我记得是在包体里面固定的

3.x 版本的引擎打包微信小游戏后:

2.x 就没有这个 splash.png 了。原生我们公司已经放弃了,所以还真不太清楚:joy:

我做的原生,不是web

最扯得是,你设置为0了,插屏加载的过程还是会存在的,在微信小游戏对性能敏感的情况下还会出现一段黑屏或者白屏,你们3.x首屏加载的方案怎么做的?

学Unity准备出Pro版本了吧

插屏这个功能,我估计100个人99个人用不到。

怎么可能去掉的,这是做广告的好机会

1赞
  1. 您提及的第一个问题将于3.7版本修复,届时可以直接关闭插屏功能
  2. 您提及的第二个问题将于3.7版本修复,届时绝对地址和相对地址功能将会合并,您遇到的问题到时将得到解决

如果您还遇到其它问题可以多多反馈给我们,我们将持续优化

1赞

就冲这解决问题的速度,以后一如既往的支持cocos

1赞

这个是故意的 不然你们都不用cocos来做封面了 谁知道这个是这个引擎做的 这个其实可以自己阅读源代码实现修改。我都是自己改的启动加载图

2赞