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Creator 版本: 3.5.2
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目标平台: iOS(16.0 iphone 13 pro max)
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之前哪个版本是正常的: Android或者web是正常的,ios异常
*使用的图片:![]()
android正常的视频如下:androidOrWeb.zip (108.0 KB)
ios异常的视频如下:ios.mov.zip (2.1 MB)
Creator 版本: 3.5.2
目标平台: iOS(16.0 iphone 13 pro max)
之前哪个版本是正常的: Android或者web是正常的,ios异常
*使用的图片:![]()
android正常的视频如下:androidOrWeb.zip (108.0 KB)
ios异常的视频如下:ios.mov.zip (2.1 MB)
图片是一张白色的很小的图片,上传之后有点看不见,见谅
ios 的分辨率需要2的次幂
感谢回复,我试试
不好意思,我试了下用了一张16*16的图片,还是不对。能麻烦在帮忙看下嘛,感谢
sprite的设置如下,
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: sprite-vs:vert
frag: sprite-fs:frag
depthStencilState:
depthTest: false
depthWrite: false
blendState:
targets:
- blend: true
blendSrc: src_alpha
blendDst: one_minus_src_alpha
blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
time: { value: 0.0 }
speed: { value: 5.0 }
alphaThreshold: { value: 0.5 }
}%
CCProgram sprite-vs %{
precision highp float;
#include <cc-global>
#if USE_LOCAL
#include <cc-local>
#endif
#if SAMPLE_FROM_RT
#include <common>
#endif
in vec3 a_position;
in vec2 a_texCoord;
in vec4 a_color;
out vec4 color;
out vec2 uv0;
vec4 vert () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if USE_LOCAL
pos = cc_matWorld * pos;
#endif
#if USE_PIXEL_ALIGNMENT
pos = cc_matView * pos;
pos.xyz = floor(pos.xyz);
pos = cc_matProj * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
uv0 = a_texCoord;
#if SAMPLE_FROM_RT
CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(uv0);
#endif
color = a_color;
return pos;
}
}%
CCProgram sprite-fs %{
precision highp float;
#include <embedded-alpha>
#include <alpha-test>
uniform Time {
float time;
};
uniform SPEED {
float speed;
};
in vec4 color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 uv0;
#pragma builtin(local)
layout(set = 2, binding = 10) uniform sampler2D cc_spriteTexture;
#endif
vec4 frag () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
vec2 uv = vec2(uv0.x, fract(uv0.y - time * speed));
o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, uv);
#if IS_GRAY
float gray = 0.2126 * o.r + 0.7152 * o.g + 0.0722 * o.b;
o.r = o.g = o.b = gray;
#endif
#endif
o *= color;
ALPHA_TEST(o);
return o;
}
}%
脚本UIMove.ts如下所示,
import { Component, Material, Sprite, _decorator } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("UVMove")
export default class UVMove extends Component {
private _time = 0
private _material: Material;
delta: number = 0.01;
start() {
this._time = 0;
this._material = this.getComponent(Sprite).getMaterial(0);
}
update(dt) {
this._time += this.delta;
this._material.setProperty('time', this._time);
}
}
2D的没遇到过
给个你的 demo ,可以看一下。
如果在 3.4.x 版本上,想用 sprite 的 tield 模式,如果你图片的尺寸和原图,扩大很多倍,是有报错的。报错的原因是和 合批的限制有关。
可以查看 2D 渲染组件合批说明 · Cocos Creator
比如你原图 2 * 2 ,使用了 tield 扩展之后,需要图片 5000 * 5000 就超过顶点最大限制,就会报错。可以适当改大 BATCHER2D_MEM_INCREMENT 数值。
感谢回复,之前一直有一个报错,像这样https://forum.cocos.org/t/topic/136955,根据解决办法改成了11,然后把这个功能单独拿出来新建了工程,然后在ios上是正常的,无论图片的原始尺寸是不是2次幂
根据您那个帖子的解决办法改成11,可以了,感谢感谢
感谢回复,之前一直有一个报错,像这样https://forum.cocos.org/t/topic/136955,根据解决办法改成了11,然后把这个功能单独拿出来新建了工程,然后在ios上是正常的,无论图片的原始尺寸是不是2次幂