Laya3.0已发布,跟CocosCreator3.x对比如何呢。非引战贴,友善讨论

这个模型确实贴图会丢失,问题有两部分原因,一个是因为这个该素材使用了blender shader graph,有些节点我们还不支持。 另一个原因是在这个素材中确实发现了一些贴图名字导入替换的情况,我们正在调查,在接下来的版本会改进,感谢你的反馈!

同意,Prefab切换是真的烦

确实,希望可以同时打开多个预制体

客观评论下 有谷主加入后cocos连编辑器的优势都没了 现在laya性能和编辑器略先进与cocos


多标签用起来还真方便

一直好奇 你是怎么得出腊鸭性能好过cocos的

浮云,经过反复横跳各种折腾之后,发现是真的没有时间去等引擎的生态成熟,不是说国产引擎不好而是确实耗不起,可能我不是小游戏方向的对引擎的web和小游戏适配方面能力没有那强的需求。

没怎么用过laya,观望中

我觉得还是不要了,目前的预制体不断修改后按ctrl+Z后出错概率太大,一个预制体都搞不定了,还多个预制体,不要想太多了。、。。

性能不好评价,但谷主写的fairygui编辑器使用体验,肯定是领先的。laya把fairygui收购了,所以laya在编辑器这块领先于cocos我觉得没有什么太多的意外。

预制体这个其实极其影响开发效率,所以我现在基本都已经不用这玩意儿了,第三方UI编辑器+代码绑定来解决问题了

一直都是业内公认的啊 cocos的渲染人才不如laya的

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我也认为仅针对 UI 来说,fairygui 编辑器的使用体验要远好于 creator 的编辑器,不知道为什么有这么大区别

FGUI确实用的还可以。
但是你以为刚开始Unity的UI不如NGUI是因为Unity开发不出来吗,
你以为一个人可以开发吸血鬼幸存者,就一定可以开发MMORPG吗,
引擎有没有前景,看论坛的活跃度就可以了,
和人一样,只要活着,有上进心,就一定会越来越好。
而且,那个好一点,要有大数据展示吧,那儿来的客观了。

就laya的那个论坛活跃量,感觉远远不如cocos,这是cocos的巨大优势

最后这个可能是做的编辑时就同步渲染了

laya论坛聊胜于无,跟cocos没的比

我看着也挺熟悉的,好多类似的设计

laya把unity的ShaderGraph抄过来了 cocos的所谓的3d上了都n年了也没弄好 说明laya的研发实力还是可以的

对广大游戏开发者,别的不说,同样的模型丢到 UE/U3D,看看效果差别。发布到 iOS(最容易出问题的平台),跑跑分,看看性能、内存占用的差别,还有耗电量的差别,这些才是最重要的吧。

真要探究什么研发实力,我觉得在渲染管线层面,U3D 的 SRP 还是很先进的,熟悉 UE 的都知道 UE 想要改渲染管线会有多麻烦,想要点特殊效果基本上都得改源码。底层这种东西不是堆功能能堆出来的,渲染管线、渲染算法都要有很长时间的研发积累,UE 虽然很大而全,各种软文满天飞,忽悠一大帮不懂技术的制作人强行立项,一帮研发不得不用 PBR 的方式来做卡渲…… 最终低得可怜的市场占有率,还是很能说明问题。

外行看热闹,内行看门道。UE 所理解的 3D 跟 U3D 所理解的 3D,还是有挺大区别的,对这方面有兴趣的小伙伴欢迎学习一下这篇帖子,一定会有所收获。
https://mp.weixin.qq.com/s/nNbt5q3AWSl082BrRQPAAA

话说回来,UE 今天把源码都开放了,底层用了什么方法做出来的大家一目了然,这点还是很让人佩服的。当年某 E 照着某 C 引擎照抄了 C++ 底层,然后怕被发现不敢开源的事情不少人都清楚。自己底层到底做得怎么样,把 C++ 代码公开出来看看,表面上好像该有的都有了,没有的功能打个星号说未来会支持,但反正大家看不到代码,也看不到 Git 提交记录,是不是真的“正向开发”出来的就不重要了。

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