除非是实在无法讲道理的帖子,就凭cocos几乎不删除狂喷的帖子,尽量改进引擎和讲道理,这种民z开放程度说明领导层不会搞出什么很垃圾的低级操作,这种风格我绝对看好cocos的未来发展。
认同+1,以cocos的胸怀,一定可以一统天下!
本人认真读了文字内容,郑重表达个人观点:Laya, 狗都不用。 
cocos现在其实还是有优势的 论坛活跃度还有一大批以前cpp转过来的大佬
要是cocos把原生和编辑器做好还是有希望的
游戏引擎是有代际差异的, coccos2dx怎么打补丁也不会变成OGRE,OGRE怎么打补丁也不会变成 Creator。每一代引擎都得把渲染底层推翻重来。不然就随便堆几个功能的话顶多本世代,怎么敢叫次世代呢?Laya 3.0我把玩了一番,没看到任何引擎渲染底层的提升,恐怕还是过气的底层。依我看也就是收购了FairyGUI,终于有能力把编辑器欠的债还了,终于不用依赖Unity了,引擎底层真正变化并不大。使用上感觉Laya 3.0就是一个小号Unity,各种组件实在太像了,如果说Creator还只是借鉴,Laya简直就是照抄了。没办法,毕竟2.x人家就是照着Unity设计的引擎上层,否则Unity没法导出啊。白嫖了Unity编辑器那么久,引擎被同化成同一个上层了。
(既然这样我要学引擎,直接学Unity不香吗?反正Unity的项目实在不行也可以发布成Laya 2.x项目)
宣传说得很漂亮,实际构建出来还是只有OpenGL,这年头还有哪个引擎是只能支持OpenGL的?就这研发实力,别想了吧。第一个版本只支持OpenGL这种过时货,说明还是OpenGL First的管线设计思路,要再对接到其他图形API不是不可能,只不过效率会大打折扣。
还有那个薄弱原生层,我都不想说,本质上就是一个类似WebView的底层,还是微端年代的思路在做东西。整个引擎、渲染管线、场景管理全部在TS上跑,性能能快得起来就有鬼了。一个用TS实现的自定义渲染管线,还敢说自己支持渲染管线……分分钟手机烫死。哦,忘了人家可是号称裸跑H5性能超越原生的黑科技。
就这TS做的渲染管线也没啥东西,几个回调的样子,回调里面要开发者直接裸写OpenGL…… Excuse me?这算啥渲染管线?
要我看,腊鸭跟Cocos2dx 一样,也是在2D基础上硬焊的一个3D底层,套上个PBR的壳,支持一下反射探针就敢说自己支持GI了(不就反射吗?敢不敢做一个光照探针出来)。这样的3D底层差不多就是Creator 2.x年代的水平,别忘了从Creator 2.0.0开始用的就是Creator第一代3D引擎的底层了。Cocos Creator 3D开始到今天算是差不多第二代Creator的3D底层。当然laya的3D功能是比当年的Creator 2.x丰富的,当年2.x好像连 PBR都没做就被打入冷宫了。(所以我就是变成2.x钉子户了)
总之,什么3D上了n年了也没弄好,这跟研发实力有半毛钱关系,社区里面就有好几个ShaderGraph插件,社区能做出来的东西你觉得官方是没实力?
我宁愿慢一点,功能性的东西都是表面,勿于浮沙筑高台,看看Creator开源引擎仓库,你会对它充满信心的。功能慢慢加,给广大钉子户一个更小更稳定的内核!
早转u了 我做原生项目开发比做小游戏舒服多了 以前996一周一个小游戏 累死累活钱还少 (试玩广告甚至一天一个)
什么也不懂的我,过来凑个热闹
其他随便吹。用TS/JS能不能别提性能,丢人。
laya强制要求显示logo且不允许通过技术手段移除
蜗牛玩家?
感觉electron有性能瓶颈,相比unity差太多了,unity转过来做H5的,creator内容一多卡死,官方啥时候重写下?
居然挖坟了,,,
你这,,,,,web和原生咋比性能呢,,,,,
这个prefab切换是真的效率低。
尤其是改动涉及多个prefab的时候,需要去资源栏里来回切。
确实,这个希望团队改进下。
谢谢反馈,这个改动不小,但是我们一定会进行优化的。
嗯 我一开始完全拥抱nodejs生态圈,自己用nodejs、electron做了很多东西,现在我发现它有两个致命的问题很难解决:一个是代码安全,一个是运行效率。现在看creator也同样遇到这些问题了,的确很难解决。
重写编辑器是不可能的,这辈子都不可能,其实很不能理解为什么非要Electron,这东西除了所谓的跨平台,没有其他任何优点,,,我宁愿用远古的java swing等,,
大概也是为了跨平台
看到泛元宇宙几个字差点笑出声。。。。。。
用过几个月的laya,性能还行,问题一打一打的,最基础的spine叠加都不支持,一个spine动画如果有3层上下要叠加就得拆成3个动画来用代码上叠加。。。。。什么?听说叠加交钱就给用了???????
看到他们推元宇宙就知道凉了,我现在3d项目也已经转cocos了,慌的一批