再聊引擎商业化(二)

学unity啊,学习免费,商业收费。这样会得到最真实的反馈。最好和unity收费一样的,再自个儿建立广告平台,摸着unity过河。

实话实说,现在的情况cocos如果学Unity的模式,是自寻死路。带来得唯一结果的就是:大批公司弃用cocos投入unity怀抱

我想就jare提出的两个很好的问题分别讨论:

第一个模块是关于编辑器源码,我认为这块是引擎的核心竞争力,光靠引擎组是很难做好的,很好的例子是U3D社区,大家也提到了里面的插件相对会齐全,氛围也比较好

我觉得对于大部分中小规模开发者而言,编辑器源码的订阅需求很低,从我过去还算漫长的经验而言,能到达需要改编辑器源码,或者说引擎源码的程序员都是比较稀缺的,而且如果不是因为bug,就算有能力的程序员也不会轻易去动源码。

换个方向,如果特别有能力的程序员,面对工程问题,可以绕道解决,比如写独立的脚本工具,或者开发一些独立的UI工具,而不用非得从编辑器层上动刀,creator目前的插件模式其实已经能把独立和结合在一定程度上做好,但是我不知道是不是因为大家写商业化的东西,没有权利,也不敢把这些东西放给社区,回馈社区,导致现在其实能用的插件确实很少,也可能是受限于黑盒,要做有些深入的插件其实很困难。

关于编辑器或者插件这块是否能更往开源方向走,现在的模式导致cocos的插件发展速度巨慢,是否有些更激进的策略:比如免费部分是教会大家如何用插件,但是大家写的插件也必须开源【国内的开源氛围很差,大家拿着开源的东西做开发,也会默默变成闭源,改变这点需要大家共同努力】,官方可以出付费的插件或者免费的插件教程来帮助大家学习制作插件

目前商店也有一些付费插件,但是能用的太少,因为是编辑器是黑盒,和编辑器相关的插件大部分体验都只能说非常勉勉强强,这块的思考重点我觉得并不是付费,而是如何让基于免费开源的插件,也强制免费开源,基于付费的插件如何能做的更好,让商业化合理,用户也满意。

第二个模块是个人lts版本订阅,非常赞成,我甚至觉得,基于要商用时付费的模式也完全可以接受【比如 3.xxx某个版本后 免费版不能打包 打包需要付费,每个人每月一定的费用 】

我不知道为啥大家这么不愿意给知识付费,这个付费我觉得是双赢的,没有稳定长久的收入,我才是真的有点看不到cocos的未来

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那不就是现在 Creator 在用的模式吗?做教程付费、插件付费(虽然没有抽成现在)、材质库接入、Service 接入、构建平台接入。这些模式都有在做,都有流水,但都不是本文要讨论的“直接商业化”。事实上这块做得最好的 Unity,体量更大,目前也完全入不敷出。UE 则是在产业链更上游大肆收购,都是重金投入的模式,纯粹是用爱发电,变现遥遥无期。

cocoscreator 3d版本都出来,cocos官方有没有考虑自己出一个大型的3d游戏,这样能体现引擎的实力,说不定游戏能赚钱,微信小游戏的3d大型游戏

你说的没错,目前很多游戏引擎公司都是同样的问题。无论什么样的商业项目,都想明确一个目标,引擎的商业目标,打算服务谁?开发者?研发公司?发行公司?或者想明白,谁在为这些商业行为买单?那些人有权利来花这些钱?举例来说:据我所知,依靠开发者去驱动研发公司花钱,是一个不太靠谱的赚钱路线。写了一半,来活了,有空了再写