仔细看都和Batch2D的中间件有关,我的中间件只用了龙骨
这里有两个一模一样的问题
感谢反馈,我们会尽快处理。
哭死了,能创建一个issue追踪吗,这崩溃问题,老板快把我开除了
如果确认是 bug 的话,我们会建立 issues 的。在相关人员开始测试之前,你是否可以把你项目中能复现此问题的龙骨组件节点添加为预制体资源,然后导出给我们测试使用。
因为我们自己在发版本时也有简单测试过,不会崩溃。
另外你说的大量播放龙骨动画,这个数量是多少?其中骨骼不同的龙骨资源有多少?
嗯,你们一个场景就会有 200 个龙骨在跑么?是否只有当场景中的龙骨数量增多时,才会崩溃?
我们同时会有200个龙骨加载进来,但是屏幕外的active=false,屏幕内的大致来20来个龙骨。当消灭小怪的时候直接隐藏,复用小怪的时候,我们采用以下策略清理之前龙骨的数据,然后重新赋值。
清理复用:
赋值:
在微信上跑了1个小时都没崩溃,但是安卓原生10分钟就闪退了
好的
active=false ,中间内容,active=true。这段代码,active不设置false直接清理也会导致原生平台直接闪退。模拟器就会直接闪退了
你好,麻烦你给一个测试 demo,我们这边测试过没复现问题。
2.4.11上sp动画播放的时候这样写: sp.setAnimation(0, “”, true); 动画名称传入空字符在Android上直接闪退
我们也不能稳定复现,蛋疼。只能跑安卓报错等报错。就是上面的两个红色日志。
只能确认大致的闪退方向:
1.同一个龙骨obj,不断替换资源内容,然后播放动画。清理旧的,使用新的资源,然后播放动画。模拟器就可以测试了,我录屏,每次闪退都是发生在资源+动画切换的时候。
2.如果不延帧播放,马上会闪退,延帧偶尔闪退
大佬有兴趣看看龙骨切换动画的时候性能很差的问题吗?安卓特别明显。合批+share缓存模式一样。
我们不得已采用一个动作一个node的方式优化性能,从1帧变成60帧