【已发布】Cocos Creator 3.8 社区公测贴

辛苦了

这个能改一下吗,按 nodejs 的规则的话,是按声明的顺序匹配,即使不按顺序走,那已经设置了特殊的导入条件,至少要优先使用设置的条件吧

不然一个库为 cocos 提供专门实现,但无论如何也不能从那个条件导入

而且好像不是你说的顺序,我把 default 删了之后,虽然还存在 browser 但会从 cocos 条件导入了

关于这个宽松模式,我想问为什么会让这个选项默认开启

虽然这个选项会让性能更好,包体更小,但有两个问题不能忽视啊

一个是完全就不符合 es 规范,最常用的
[…map] […set] […string] 会产生错误的结果,这会让不是了解过 babel 的人非常费解,基本上不可能知道是因为宽松模式

另一个最致命的问题是预览的时候这个选项不会生效,只有编译的时候会生效,这就更让人摸不着头脑了

所以这个选项应该和擦除模块结构的选项一样,成为一个不默认勾选的优化选项

还有一个附加问题,以上这些在 cocos 文档中完全没有提及,就使其默认开启

2赞

你的刷新操作值得是修改脚本后回到编辑器的刷新吗?

除此之外有做什么其他操作吗?比如导入比较大的fbx文件或者其他操作。

如果是稳定重现的,可以加我用户名QQ,后续变卡时我远程看一下

似乎你用legacy/terrain.effect是可行的,但是你用builtin-terrain.effect就不行

啥时候明确的,求链接


不过jare跳票也不是12次了,适当参考吧

3.7.4公测贴里说的

哈哈哈哈哈

找到了!感谢!

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

这个bug也修一下。。。。
另外新版本啥时候发布???

是最新版本吗?这个有修复的


选择监听的方法能不能不显示private修饰的方法,现在这样展示一大堆,我记得以前是不显示的。
@jare

下划线开头的不显示

又更新了,听说3.8正式版延期了,能透露一下大概什么时候上吗

用下划线不美观,调用到处都是下划线;我好奇编辑器它应该可以识别的到修饰符吗?如何可以,在加个通过修饰符来判断要不要显示方法就好了。

这节奏可以啊,每1周1个版本更新,期待!

072014 感觉可以用于生产啦,还有没有牛人找出新bug的

“移除 Vec2.cross函数,此函数没有几何意义”
帮忙把这个添加回去把,一些计算要用上。比如判断一条向量在另一条向量的左边还是右边,可以通过cross的正负来判断 :kissing_heart: