支持啊。你的剪辑里面是否只有骨骼动画(Transform 动画)?可以发一下示例项目给我更快定位问题
确实这样写是不会反复变化了,我跑了一下,也测了一下,现在的isGrounded,如果人物站在地上,不持续施加向下的重力,就会反复变化或者不在地上,因为你上面的代码,置零放在了循环的后面,其实每一帧开始都会施加一下向下的移动,然后才置零,所以这个置零的作用只是抵消持续下落对吧。
如果像我下面注释掉的这样写的话,就会反复横跳,我觉得这样真的不友好,真的很不友好,一般人根本不知道为什么会反复横跳,只知道这个东西可能是官方出问题,我觉得真的很不应该说isGrounded要持续有下落的移动才能检测到地板。这个东西真的就很难绷
可以问下你全部的gradle,ndk,sdk等等配置情况吗?我这边尝试了很多版本,3.7.3和3.6.3都可以正常打包,就是gradle8.0.2不行,我发觉3.7.3和3.6.3都是gradle4.1.0,会不会是我的配置有问题?可以发一下你的各项配置吗?感激不尽
我们后续版本看能不能改进一下isGrounded的判断,目前使用上是不太方便
先设置widget为全屏,再设置节点缩放
在编辑器内是非全屏状态, 运行后是全屏状态
好的~期待越来越好,还有一个小小问题,就是角色控制器的高度貌似碰撞方面也有点问题,会高一点,就下图这种和网格碰撞的时候,每次都会复现,希望官方有空的时候看看,毕竟一个角色控制器能做的游戏太多了,太重要了

老哥官方控制器demo 链接给一个
有 demo 吗?需要看看你的项目和场景配置
JDK, Android Studio 有同时升级吗?
抱歉,这边是公司用的项目,没有demo,我看能不能想办法拆出来
蓝色那竖条是干嘛的 真的丑爆了 难道你们不觉得吗 以前就搞了一个什么data目录替换到assets目录 后面又做了一个assets映射目录不知道你们想做什么
同时升级的,项目是从3.6.3升级上来的,清理过temp文件夹的东西也没用,目前只能降级gradle,没有其他方式
这个bug主要是cocos编辑器脚本无限等待编译导致的,我这边基本每天都能遇到
在ios, node != “” 会被认为是false,这。。。。。。。。。。node == “” ??
游戏手柄或者开源掌机的按键、摇杆,能否支持?



