【已发布】Cocos Creator 3.8 社区公测贴

Camera组建的 Ortho Height 值
我改成了 375
但是关闭编辑器后重新打开
又变成了 467.856486
:sweat:

md5打包,在微信平台第一次进不去,显示资源缺失,必现,后面再进就正常。

感谢您的反馈,已经在追踪该问题。方便发一下你所使用的编辑器版本么,类似于这样image

是用的 idea 吗,vscode 是否可以自动导入 ?

8Ont5E2wW5

骨骼动画和粒子系统有wasm或者其他提高效率的计划吗?
1、在ios上,模型10+就必须用烘焙模式,但是烘焙又不能混合,导致动作效果表现不好
2、粒子也是一样,要做一个好点的效果,会叠加很多层粒子系统,如果用cpu粒子就跑不了几个,用gpu粒子支持的模块略少

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使用的 vscode,与 import 相关的设置全部是默认未改动。

好的,考虑到如果是全局的扩展插件,估计还是要用绝对路径比较稳妥

我们确认下项目内的扩展插件是否可以优化下导入体验

已经建立 issue 跟进 https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/15764

可以再看一下前面两个问题吗?

有没有人觉得编辑器打开一段时间刷新多几次后,就会变得特别慢…不会只有我才这样吧? :cry:

你说的刷新是刷新浏览器预览吗还是?慢是指哪里慢呢?

编辑器慢
刚打开的时候修改代码1秒左右编辑器就刷新完.预览也会立即刷新
用了大概半小时后修改代码就需要10多秒才能刷新完.这个时候点prefab修改属性之类的都会感觉很卡.预览也要等好久才会刷新.这个时候保存或者关闭prefab大概率会卡死…

我的设备是m1 pro

复现了,我们处理下

看了下实现,目前的优先级排序是这样的 browser > import > default > 其他自定义 exports

辛苦了

这个能改一下吗,按 nodejs 的规则的话,是按声明的顺序匹配,即使不按顺序走,那已经设置了特殊的导入条件,至少要优先使用设置的条件吧

不然一个库为 cocos 提供专门实现,但无论如何也不能从那个条件导入

而且好像不是你说的顺序,我把 default 删了之后,虽然还存在 browser 但会从 cocos 条件导入了

关于这个宽松模式,我想问为什么会让这个选项默认开启

虽然这个选项会让性能更好,包体更小,但有两个问题不能忽视啊

一个是完全就不符合 es 规范,最常用的
[…map] […set] […string] 会产生错误的结果,这会让不是了解过 babel 的人非常费解,基本上不可能知道是因为宽松模式

另一个最致命的问题是预览的时候这个选项不会生效,只有编译的时候会生效,这就更让人摸不着头脑了

所以这个选项应该和擦除模块结构的选项一样,成为一个不默认勾选的优化选项

还有一个附加问题,以上这些在 cocos 文档中完全没有提及,就使其默认开启

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你的刷新操作值得是修改脚本后回到编辑器的刷新吗?

除此之外有做什么其他操作吗?比如导入比较大的fbx文件或者其他操作。

如果是稳定重现的,可以加我用户名QQ,后续变卡时我远程看一下

似乎你用legacy/terrain.effect是可行的,但是你用builtin-terrain.effect就不行

啥时候明确的,求链接


不过jare跳票也不是12次了,适当参考吧