【已发布】Cocos Creator 3.8 社区公测贴

这个确实不方便,不过这个很好组成,
1.弄一大一小的预制件。
2.小的预制件放进大的预制件做子节点
3.小的预制件里面拉进去一个模型做子节点。
4.然后在场景里面把新建一个节点Node拉到小的预制件的模型节点下面,然后给Node添加约束组件再绑定一个刚体(应该是任意一个节点的刚体)。
这个结构就完成了,要确保新建的Node是保存在大的预制件里面,而小的预制件里面没有出现(这个现象很有意思,因为在场景里面是把Node拉到小的预制件里面的模型节点下的,但是保存的时候会保存在大的预制件里面)

好的,我这边排查一下

测试发现 是使用了private_cache模式导致的性能低
同时也不能全部都用实时模式。太多的实时模式也会影响性能。
目前只能是把单皮肤的spine用shared_cache模式,多皮肤用实时模式。这样能达到吸能要求。
privete_cache确实是会导致大量的内存泄露。
举个例子:


这里会连续调用两次setSkeletonData

在这里就会连续创建两个对象。
并且这里一设置skin就会创建一个2个对象。

总的来说 静态的播放spine动画是确实是没有任何问题,性能也蛮高的。
但是在在实际的生产过程中 不断的变更动画与皮肤的情况下涉及到 js与wasm中c++的交互,整体运行情况是没有ts版本的运行效率高的。

编辑 AnimationClip 过程中, 保存, 不退出编辑模式, 编辑器模式运行游戏, 必现无法启动游戏
此时预览界面卡在游戏里, 编辑器模式运行按钮显示运行按钮, 而不是停止:stop_button:, (导致无法停止预览游戏)
任意切换一个 prefab 以后, 继续点运行游戏正常

spine挂一晚上后报错:
image

感谢反馈 这个demo 能发我 看看吗?

用var child = spawn("powershell.exe"这个方法执行
CocosCreator.exe --project C:\a --build configPath=C:\android.json
之前3.6.3在build完成后。能收到监听child.on(‘close’,的处理,3.8.0收不到了

不通过 powershell,直接调用 Creator.exe 的话会有 close 吗?


按照图片操作,创建一个Sprite,然后拖圆形那张默认图进去,选如图的属性,然后改变图片宽度高度,就会报错,3.7.2,3.8都会存在,报错后,然后整个编辑器就卡在这个场景了,切换也是卡在这个场景,必须关闭重新打开才可以,麻烦有空看看这个问题

发现一个实在是太过于离谱的BUG,我以为是我的问题,没想到…
首先新建一个场景,然后创建一个平面,给平面添加刚体和网格碰体,一定要网格碰撞体。
然后我们创建一个cube,给这个cube加刚体和boxcollider,然后将这个碰撞体的中心位置的y值设置为0.1或者1等大于0的值,然后新建一个脚本,监听cube碰撞体的碰撞开始和碰撞结束,然后就会发生一帧一个碰撞开始结束
下图是平面的参数


下面这个是cube的参数

下面这个是在cube上的脚本

下图是疯狂碰撞的结果

选的bullet后端?physx有问题吗?

对,bullet,physx不会

center 为0还有问题吗

为零是可以的

那应该还是bullet center相关的bug。。我们这块实现有问题,后面看改一下

好,我感觉物理方面的问题还是重要的,希望官方能抽点时间重点关注下

不重启应该是不会的。你可以测试不重启,还能发现此 leak 吗?

重启出现,应该是在一些临界点,多线程处理上有问题。

@jare 反馈一个3.8.0 Cocos Creator 的小bug
步骤如下:
1、建立测试工程,然后新建一个按钮 Button1
0
2、右边属性框内,把interactable的勾去掉
1
3、左侧层级管理器,Button1 生成副本 Button2,结果Button2的Normal状态的Sprite变成了Disabled态的图片了。
2

好的谢谢反馈