【已发布】Cocos Creator 3.8 社区公测贴

这个 internal 能不能设置放到分包里啊,小游戏主包体积有限

好的,了解。谢谢,地形的这个阴影开关版本优化会安排到哪个版本啊,3.8会吗还是3.8.1

目前 internal 分包是跟随主包 bundle 配置的,你可以修改这里的配置

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3.8可以了么?目前用的3.6,勾选了这个, internal 不会跟随主包

我用3.6.3测试是会的
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物理反弹系数0依然会反弹,问题论坛已被提出来多次,该版本还是存在这个问题,请问这次会修复吗?

Dingtalk_20230616175925
Dingtalk_20230616175420
Dingtalk_20230616175441
是我配置有问题么

才翻译完XR文档,放心,不会放弃的。 大趋势。

如果勾选了初始场景分包的话,internal 是强制放本地的,因为初始场景的作用是为了提高启动速度,而初始场景包是依赖 internal 的,如果 internal 放服务器上,初始场景的启动速度就会变慢,那初始场景分包的意义就没了。所以有初始场景包,internal 也会放本地,保证初始场景的启动速度,如果没有初始场景, internal 会保持和主包一样的设置

这个问题应该是毕现的,随便找一个资源,拖进res目录,直接报错,
testatlas我提供了一个atlas图集,和一个空工程方便测试,直接选中plist和png拖到工程res目录,之前遇到是更新资源也是同样的错误
game_test.zip (344.0 KB)


然后还有一个问题,多选atlas里面的图片拖到场景,只有第一个成功加上去,不能批量加场景了

好吧,理解了,有start-scene就跟start-scene走,没有就跟main走;
感觉属于鱼与熊掌不可兼得;
internal里面的材质资源是真的大,600多kb;目前我们的主包在4M的边缘徘徊,哪天收不住了,也只能放弃启动速度了

方便给个具体的例子吗?方便我们排查

已经裁剪掉很多模块了,依然很大,引擎本身对比2.4x就大了很多,然后这个internal又大很多,这俩组合起来直接吃掉了单包好多空间。这个预加载的数据是即便从引擎分离出来了,也依然没脱离模块的引用依赖吗(哪怕并没有使用那个模块)?

如果只是想让主包小点,可以看这个插件
https://store.cocos.com/app/detail/4442

3.8强制升级设计分辨率倒是说一声啊!

公测帖只列了重点更新,其它完整的改进在正式的 release note 里面会列明的。旧项目分辨率不会受影响。

新建项目俺就不会说啥了,但旧的项目会被强制修改[打脸]

拿玉兔的水面demo ,copy后原版3.4如下

dashboard中修改版本至3.8

3.8

1赞

引擎组太低调了,把效果都分开展示,我有一个朋友,尝试把效果合在一起试了一下。
下图为 Cocos Creator 3.8 实时光照效果,无烘焙。 我觉得已经很棒了。

我们确认一下,可能是bug