我只看到这里
我们尽快更新下详细信息,包括影响的平台、原理、截图对比
能不能把这个局部换装的功能,集成到引擎里面,原生、web都需要,这么常用的功能,每次都手动集成。
label文本运行的时候
可否打开这个看下是什么进程占用较多?
我上面那张图不就是吗,我怀疑还是材质的bug,因为我就是给场景里面的资源换材质,都是和prefab断开的prefab。点开然后换材质,就这么一个操作。只不过一直在操作。然后就越来越卡。我去看内存,就发现吃了7G了
嗯嗯,看到了,可能是因为导入器触发了 V8 的一个字符串缓存机制导致的,我们会在这周的版本中修复。
okok,给力,我们是动作冒险端游,场景吗,只能说不大不小,算中等。所以感知也算是比较明显。
tp 的资产方便发一下吗?
好的,这边排查一下
shadowmap渲染错误,存在阴影渲染错乱,穿透等BUGassets.zip (10.6 KB)
不仅仅是地形有这个问题,换做其他任意mesh都会有这个问题,特别是复杂场景下,这个问题很严重,很影响游戏的光影表现,比如空中一个浮地板,地板上放个锅。会导致地板上有阴影,然后地面上也有阴影
补一张截图
包含了两种bug的demo
assets.zip (11.7 KB)
建议引擎升级测试团队使用你们做的朋克第一人称射击Demo同步升级测试,这样最起码能减少旧版本不会出现的问题在新版本出现的情况。
等我下次测试遇到再发上来吧
好奇问一下,打包web-mobile的文件夹里的internal里面的无用材质数据,后面就不会删除一直存在了吗?最近每个版本升级都是额外增加占用空间,对包体空间敏感的不太友好呀
为什么没有关于 XR 的更新说明,是要放弃这块吗?
放弃是不可能的,苹果都出眼镜了,XR 的更新会在 CreatorXR 发布时带上
你好,引擎不同模块在启动时会有一些需要预加载的资源,这些资源就会被放在 internal 目录下。具体也可以看引擎仓库的这个文件 https://github.com/cocos/cocos-engine/blob/v3.8.0/cc.config.json 的 dependentAssets 配置,可以检查一下项目设置 - 功能裁剪的部分,去掉一些没有用到的模块也可以减少包体。