【已发布】Cocos Creator 3.8 社区公测贴

我只看到这里 :rofl: :rofl:

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我们尽快更新下详细信息,包括影响的平台、原理、截图对比



@609075410 内存控制是真不行,prefab编辑多了,内存越来越大,吃了我7G内存,而且这个会越来越高,我这编辑器都开了五六个小时了,不是才开的

能不能把这个局部换装的功能,集成到引擎里面,原生、web都需要,这么常用的功能,每次都手动集成。

label文本运行的时候

可否打开这个看下是什么进程占用较多?
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我上面那张图不就是吗,我怀疑还是材质的bug,因为我就是给场景里面的资源换材质,都是和prefab断开的prefab。点开然后换材质,就这么一个操作。只不过一直在操作。然后就越来越卡。我去看内存,就发现吃了7G了

嗯嗯,看到了,可能是因为导入器触发了 V8 的一个字符串缓存机制导致的,我们会在这周的版本中修复。

okok,给力,我们是动作冒险端游,场景吗,只能说不大不小,算中等。所以感知也算是比较明显。

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tp图集打完回来刷新报错

tp 的资产方便发一下吗?

好的,这边排查一下

shadowmap渲染错误,存在阴影渲染错乱,穿透等BUGassets.zip (10.6 KB)

不仅仅是地形有这个问题,换做其他任意mesh都会有这个问题,特别是复杂场景下,这个问题很严重,很影响游戏的光影表现,比如空中一个浮地板,地板上放个锅。会导致地板上有阴影,然后地面上也有阴影

补一张截图

包含了两种bug的demo
assets.zip (11.7 KB)

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建议引擎升级测试团队使用你们做的朋克第一人称射击Demo同步升级测试,这样最起码能减少旧版本不会出现的问题在新版本出现的情况。

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等我下次测试遇到再发上来吧

好奇问一下,打包web-mobile的文件夹里的internal里面的无用材质数据,后面就不会删除一直存在了吗?最近每个版本升级都是额外增加占用空间,对包体空间敏感的不太友好呀

为什么没有关于 XR 的更新说明,是要放弃这块吗?

放弃是不可能的,苹果都出眼镜了,XR 的更新会在 CreatorXR 发布时带上

你好,引擎不同模块在启动时会有一些需要预加载的资源,这些资源就会被放在 internal 目录下。具体也可以看引擎仓库的这个文件 https://github.com/cocos/cocos-engine/blob/v3.8.0/cc.config.json 的 dependentAssets 配置,可以检查一下项目设置 - 功能裁剪的部分,去掉一些没有用到的模块也可以减少包体。

阴影穿透到地形上是因为plane没有开cast shadow,不过对于平面这种单面物体,还需要一些特殊设置,在shadow caster的pass中将背面剪裁设为none,另外还要在shadow bias中填上符合其世界空间大小的数值,否则会出现摩尔纹


地形目前没有这个开关,后续我们会增加一个cast shadow和bias的设置项,感谢反馈

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