CocosCreator3.8(及以上)前端开发框架

:cow: :beer:

mark mark

更新A星巡路模块

新增支持分步计算,自定义每步计算几次、多少帧计算一步
新增Mode.Square_Free类型,基于8方向巡路并应用漏斗算法拉直路径,是路径更自然

按需引入:
在框架项目根目录下执行

npm run package

点赞 :100: :speech_balloon: :revolving_hearts:

更新定点数计算模块

抄自:https://github.com/ahuangege/lockstep/blob/master/client/assets/Script/Decimal.ts
做了些调整,增加了些方法

按需引入:
在框架项目根目录下执行

npm run package
? 选择操作行为 安装
? 选择package 
  01) 模块 | @gamex/cc-expand                  | 属性扩展, 如:node.x、node.scaleX等 
  02) 模块 | @gamex/cc-request                 | 网络请求, 如: post、get 
❯ 03) 模块 | @gamex/cc-decimal                 | 定点数学运算 
  04) 模块 | @gamex/cc-emath                   | 精确的数学基础运算 
  05) 模块 | @gamex/cc-astar                   | A星巡路,支持4/6/8方向及路径平滑 
  06) 模块 | @gamex/cc-ecs                     | 实体-组件-系统 
  07) 模块 | @gamex/cc-quadtree                | 高性能四叉碰撞树
1赞

mark!!!!!

不知道再搞点啥,有没有人提需求呀

1赞

mark!!!

之前用了 cc-quadtree,出现了偶现未触发碰撞,大部分时候又是正常的

我排查一下

谢谢,收藏一波

:ox::ox::ox::ox::ox::ox::ox:

下载一个看看

而且区域划分不合理,像是手机这种屏幕的,第一次应该划分为两块吧。我之前看你的代码无论什么尺寸都是分割为4块。那就算是一条细长方形也这样搞

是的,如果对性能有帮助,是可以做的,没有什么差别的话,我觉得怎么弄都可以

你觉得这样对性能没区别吗? :sweat_smile:

我对碰见结果加了一个for循环验证,200/400/800个节点+不同的速度,跑了大概20分钟,没有出现结果不一致的情况 :face_with_monocle:

有时间我验证一下,不过这个感觉性能也就这样了,性能要好还得看大佬的SAP

那不确定是否是业务代码bug了,有可能和物体速度有关,公司项目之前用你这个子弹直接穿透了,不产生碰撞,然后就用引擎自带的物理了

是,我没有处理穿透,不知道怎么处理好