轻松系列之-合成+装修类游戏优化(大纲)

既然有新点赞就继续加内容吧:

  1. UI做到界面与数据分离。
  • 这里的数据指的是各种图标数据,千万别把资源数据与界面数据打包在一起,item之类的最好不要打图集。
  • 至于DrawCall优化,可以自己做动态图集或者使用引擎自带的动态合图减少DC
  1. 实践发现cocos的文本初始化很耗时,我在项目中使用了超级富文本插件,既可以减少DC,又可以减少创建时间。
    以上两点优化后。我们项目的界面创建时间大大减少了,以下是优化前后对比:
    优化前 优化后

现在各种界面直接秒开,我以前一直以为是fairygui创建卡,我真的是错怪它了。当然这个需要使用ui资源的延迟加载功能。
我用的fairygui库为: wingcd/FairyGUI-cocoscreator at ccc3.8-textmesh (github.com)
此版本包含:

  1. 资源延迟加载
  2. 资源自动释放
  3. textmesh支持
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赞一个,先备份下,等我验证一下,实用性先

开始做游戏了?之前你在引擎组是吧 :laughing:

没有进过引擎组

我说上面的皮卡丘

哦哦。不好意思,没注意看

mark 下次好找

mark mark

mark 下次好找

mark 下次好伐

mark zsbd

老哥,请教下什么叫资源数据,什么叫界面数据?这里的第一点不是很懂。。。

比如背景,按钮底框,进度条之类的就是界面数据,资源数据就是动态填充的东西,比如item的icon等

那这个千万别把资源数据与界面数据打包在一起具体是个设么意思?就是比如按钮 进度条之类的不能和动态加载的资源放到一个图集么

对。动态的数据可以考虑不合图,自己在代码里面做动态合图都行,这样加载量小,也没有一次性加载的压力

比如一个抽奖功能很多item,item做成了prefab来动态加载。我们现在把静态和动态加载的都放到了一个合集里(用的texturepacker),这样是不是不大好。。

texmesh分支没有texmesh相关代码,只有GTextField有个textmeshMode设置,请问是什么情况

textmesh分支需要配合插件使用哦: Cocos Store

好的,感谢回复,真速度 :rofl:

长期挂着论坛

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