Box2D物理后端切换成WASM

该主题不再维护,谢谢大家关注。 :wave:

Cocos引擎的Box2D物理后端由Box2D.ts 切换成 Box2D.wasm初步完成了开发,上层接口没有变化,但是因为Box2D C++版本和ts版本内部实现不太一样,可能导致一些不一致,想在正式发布前多做一些测试,大家有什么建议吗?

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3.8.1上了实验版本,勾选一下Box2d wasm,打包时会使用Box2d wasm。欢迎大家测试反馈。

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https://forum.cocos.org/t/topic/152207

以下是我们做的初步的性能测试
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表示理解和支持

使其可选,尽早内测

2赞

Wasm性能好 维护性差 频繁交互可能还是有损性能

赞同,可选就行,公测都行。
别像spine一样,怼脸上逼着用

wasm可以开启debug模式,维护性应该没啥问题。频繁交付的部分可以尽量优化一下。

:smiling_imp: 能发个社区测试版嘛,兄弟们提前上去跑跑

1赞

期待,有没有测试版,我来试试水。

Wasm版本支持一下外部加载重载,给Playable开发的同学整个活路吧。
现在的Bullet的wasm加载使用的是fetch,但Playable开发只能是本地html启动,需要把wasm打成base64才能使用,望官方可以把这个wasm的加载给到外部有重载的接口,让用户自己决定用什么方式加载wasm,反正wasm最终只要能给到ArrayBuffer就行。

3.8.1上了实验版本,勾选一下Box2d wasm,打包时会使用Box2d wasm,浏览器预览还不支持。

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移除节点时会报错 image

我们排查一下

预览和打包后关节和部分物理效果行为不一致,希望可以在预览时也使用wasm版本。wasm性能提升了1倍多,还是很不错的。

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预览支持wasm正在处理,应该很快会支持。

大佬预览和打包后的关卡效果行为差太多了,是改了什么吗? 预览大概什么时候能支持wasm?

NewProject_9.zip (15.9 KB) 这个是复现的demo

我们尽快处理一下

十分感谢!

你好,请问这个问题3.8.1正式版会修复吗?