分享类寻道大千、疯狂骑士团小游戏的制作心路历程

这是一次创业失败的经历。项目立项是从上半年看到疯狂骑士团这么火爆开始的,加上自己本身也是做回合制手游《魔力宝贝》出身的,也比较喜欢玩这种回合制类型的游戏,就开始自己一个人开发了。由于自己是做服务器出生的,所以就开始自学Cocos Creator 和 Typescript。

游戏简介

  1. 游戏名: 威猛大鸟团
  2. 世界观: 大鸟摇树掉装备加强自身并过关斩将的热血养成故事。
  3. Tap 地址: TapTap
  4. 记录: 上线前3天冲到过TapTap新品榜第 68 名。
  5. 游戏和现在大火的寻道大千,疯狂骑士团们玩法类似,只是目前功能比他们少一点(毕竟人少),但是基本底层的技术框架和战斗框架都做好了,很快就能基于这个代码框架做下一款类似的回合制小游戏(咸鱼之王)。
  6. 次留数据 57%

为什么选择回合制这个赛道

  1. 回合制游戏更看重玩法和数值体验,游戏大都只有 四个维度,数值,策略,操作,美术。而回合制游戏的核心就在于把策略这个维度拉到最高,其他几项基本就一般。至于操作感,基本没有,都是点点点,战斗也是一来一回,不需要操作。更适合小游戏。咸鱼之王就是策略 + 大数值 + 美术。
  2. 结合自身优势,本身就是做 MMORPG 类型游戏服务器出身,客户端基本是个小白,美术也基本不会(后期制作全靠SD + Craftpix )。而回合制对客户端和美术要求都不是那么的高(小游戏)。
  3. 自身爱好,我也是很喜欢回合制的(手残党)
  4. 反问一个问题,为什么策略型游戏经久不衰。用我以前朋友的一句话来讲,你可以承认自己是个手残党,但是绝对不会承认自己是个脑残。你不会承认你比别人蠢。

功能选型:

当然首先是参考疯狂骑士团,所有的功能都抄全。有些创业者抄袭别人的游戏就是自己想当然,其实是不对的,因为你根本不知道玩家到底是喜欢玩这游戏的哪个功能,也不知道当时制作人做这个模块的具体考量。结果出来个四不像,这其实也很难了。最后综合当时的时间考虑,我就只抄了以下几个模块

  1. 开宝箱(核心玩法)
  2. 玩法
    1. 竞技场(获取大量金钱和核心材料的地方)
    2. 野外首领(每天产出箱子的地方)
    3. 冒险(验证主线关卡的成长)
    4. 领地(增加玩家活跃度,并获取些许材料)
    5. 家族(增加长流,活跃度的)
  3. 养成
    1. 翅膀(基础属性和特殊属性加成最多的地方,要想升级玩家就只能参与竞技场PK来获取升级材料)
    2. 坐骑 (基于翅膀加百分比血量,是翅膀的延升)
    3. 宝石(加一些特殊属性的地方,也是氪金度很高的地方)
    4. 宠物(一些特殊加成,技能使用,丰富游戏玩法的地方,氪金也很高。这个还没做,在规划中)

一期有这些功能其实差不多了,能形成玩法闭环就可以了。下面就是技术实现和开发了

开发技术选型

客户端就不说了,肯定是cocos creator了,本来目标就是做小游戏,所以对于Unity 无感,用不上也不会用。学习成本太高。

服务器的话,就选用 Golang,一个呢是因为他开发效率高,运行时消耗的内存资源少,性能也还不错。而且天生支持高并发,很适合这种游戏场景。

客户端也没啥要注意的点,就是个2D游戏开发,cocos creator 这方面很成熟了,相对来讲基本没啥技术难点(除了android打包),这里主要讲讲服务端吧。

回合制这种游戏,数据就是用户的资产,一个稳定的服务器很重要,这其实就是游戏的生死了。

  1. 网络协议和数据传输的选择:
  2. websocket + protobuf, 当然后来我看都有用MQTT的,但不知微信小游戏支不支持,好像不支持。
  3. protobuf 比 json 小,而且也是生成静态的协议文件,出了开发效率低点,运行效率很高。还节省了带宽
  4. 数据落地的选择,这边主要是 redis + mongodb 双写策略,不加事务,锁能不加就不加,基本都是用语言原生实现的容器来实现锁需求。玩家在线期间数据基本都在内存里面,5分钟双写一次数据。
  5. 一个连接一个协程,golang号称百万协程不是问题,我们这分区分服设计基本更不用担心用户量大的问题了。

线上运行情况

  1. TapTap 上运行快一个月了,从一开始服务器不稳定到日渐稳定,修复了很多bug,也体会到了游戏创业的艰辛,对于个人能力的要求确实很高,我现在也是发现了一个人实在忙不过来。现在来贴一些数据吧。

  2. 目前 TapTap 渠道共有两个服,去重总用户数也就500多点。因为前期有很多匿名登陆的玩家,后期把入口去掉了。数据就和taptap后台的很相像了(得去除150个机器人的话)

  3. 日活现在也就15左右,最高的日活就是上线当天了,有100多。线上服务器买的腾讯云的轻量服务器,55元一个月。日活100多,服务器也是完全没压力的。Golang就是牛逼

  4. 再看一下广告收益: 由于折腾了很久,所以广告是后一周接入的,目前就这么点日活,两个渠道的广告收益如下截图:

  5. TapTap

  6. 穿山甲

  7. TapTap运营后台:

数据并不是很好,但其实看百分比还是不错的,详情页转化率能到10%+,次留50%+,说明这一品类还是很受玩家欢迎的

接下来的计划

  1. 发行微信小游戏
    1. 目前正在发行,但是代码审核就过不去,我也很纳闷,第一次发确实不太了解,现在搞了个代码混淆不知道行不行,微信这方面太坑了,我这代码原创的还和一个已经下架的游戏代码冲突,人间真实。
  2. 发行海外
    1. 海外的话就是 google 和 app store 还有facebook 的小游戏了,如果有类似经验的朋友欢迎加QQ:995270418 一起探讨。
    2. 海外能接支付,不接支付基本很难活下去,只能业余做做。
  3. 做下一款回合制小游戏,
    1. 目前已经有初步的想法了,准备做一款卡牌回合制游戏,类似于咸鱼之王,还是基于这个代码之上去迭代更新。不过这次我会找几个志同道合的小伙伴一起干,做出一定的品质,希望到时候能和有版号的发行商合作发行。这样就好了
  4. 源码售卖:
    1. 这游戏是前后端分离、分区分服的设计,可扩展性很强,基本的后台运营接口都有(公告,邮件)。
    2. 游戏技术框架,和回合制品类核心的战斗框架都基本搭建完善,如果想基于此二次开发或者更新下一款游戏也很快。主要是技术框架能稳定运行,不存在性能瓶颈。
8赞

实测业务经验, 其实现在还能过审, 只不过混淆只是其中一部分的操作, 有些关键操作还得是手动, 市面上混淆的结构基本上都被微信解析的差不多了, 想过审, 必不可少做一个类似手动重构的操作(结合工具做), 这样才能保证过审率, 不然就是靠运气 :no_mouth:

一个月自然量才400多吗

:joy:

次留这么吊

你是公司资质嘛 看你有接穿山甲广告

嗯嗯 :slightly_smiling_face:

第二天登录给的奖励多 :rofl:

这个次留确实吊,就是怎么你的量这么少呀

可能和第一天用户体验不好有关,那几天刚上线,游戏bug比较多。而且自己也不会运营,用户流失很多

我朋友做的也是类似的小游戏,次留也就是23%左右

可能我用户基数少,第一天服务器不稳定,他们都在等bug的修复

个人开发都不容易

寻道后面是37,骑士团后面是豪滕,都是头部,个人夹缝生存,不要和巨头比

就个人的宣发实力,你做成和他们一模一样,你的也难火啊

老哥 你这个还是老老实实做后端吧 ,你的游戏我看了一下…,你不了解前端的世界已经卷成什么样了

2赞

是游戏卡,还是ui不够精美,或者说游戏变现不够丰富呢

他说的肯定是UI了

客户端确实不会啊,做的差强人意

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