我们目前使用了 Wasm 版本 wasm 版本 使用的是 spine 的C++ 版本 这个版本里没有这个函数。我们会内部讨论下 看看这里如何处理。
能否发一个demo 看看呢。我们这边有测试过这个 api 是可以用的。
私信给你啦,3.8和3.8.1都有问题,3.7.x是好的

引擎大佬们,playable素材不支持网络加载,wasm文件的加载方式可以让外部重载,自行转成base64存储,再转回ArrayBuffer给引擎加载吗?
3.8.1 UI Component 组件,protocols=“project” 不生效,会变成 ![]()
需要手动切换成 project 如图 
浏览器预览调用game.end() 报错
input.ts:299 TypeError: systemInfo.exit is not a function
at Game._onClose (game.ts:1058:20)
at SystemInfo.emit (callbacks-invoker.ts:344:34)
at SystemInfo.close (system-info.ts:377:14)
at Game.end (game.ts:630:20)
at wyLoginLayer.onBtnLoginCallback (wyLoginLayer.ts:58:14)
at EventHandler.emit (component-event-handler.ts:174:17)
at Function.emitEvents (component-event-handler.ts:88:19)
at Button._onTouchEnded (button.ts:882:35)
at CallbacksInvoker.emit (callbacks-invoker.ts:344:34)
at NodeEventProcessor.dispatchEvent (node-event-processor.ts:299:33)
你好,第一张截图的数据是错的,file 的协议下缺失了根路径等的数据,project 协议下的 value 数据格式是 project://assets/InputSystem 才对。请检查一下原数据
动画图LayerMask有bug。
想给坦克做一下上半身旋转,下半身不动的功能。
于是在坦克身上做骨骼动画,有一个节点没有K任何动画Paotadian。
然后在动画图中使用两个LayerMask分两个层来处理。


Layer用LayerMask1,Layer2用LayerMask2。然后在代码中旋转Paotadian这个节点。
在3.7.3版本正常。更新3.8.0后会被动画再次覆盖。
PS. 强烈建议动画数据不要覆盖没有被K帧的节点,我试过友商Unity动画数据不会覆盖没有K帧的节点,不确定Cocos这边是出于什么考虑。
3.8.0 spine节点在创建出来时,如果节点activeInHierarchy状态为false,调用setAnimation接口会报错,这个在3.8.1有修复吗?
好的。我自己试了一下,除了等角交错不能用,其他功能和unity一样基本都可以用。
你好,我这边遇到类似的问题,修改权限具体是怎么操作呢?
希望大佬帮忙解答下,感谢感谢
能解决一下 mac机器上使用两个显示器的时候把编辑器拖到不同的屏幕 场景会自动缩放位移吗 以前3.2的时候咩有这个问题 这个问题从3.5开始一直有
这样初始化是没错的,但是我昨天的测试结果和刚才的测试结果,重新选择一个路径就会报黄变成这样
初始化时候
![]()
重新选择路径后
![]()
change 事件传递过来的 event.target.value 也是个空字符串
百度一下即可
3.8.0的版本,引擎管理设置为使用自定义,因为原生环境使用的cocos-engine版本不匹配,导致场景加载出问题,再次设置回使用内置引擎,重启编辑器,就开始报错:Cannot read property ‘localSetLayout’ of undefined,多次重启引擎依旧就解决不了,卸载重装引擎后才解决这个问题,新的版本会不会修复这种问题
跟同事反馈了,了解到此问题已修复,会修复在 v3.8.1 正式版里




