3.6.1版本 label 太多卡顿问题

使用版本是3.6.1
遇到的问题是同场景大约有600多个label的情况下运动,frametimes过高。
做了相应的优化处理.
1.char文字合批(文字加起来只有1个dc)
2.自定义对象池处理,固定父节点,put只移除屏幕外,不做removeFromParent和unuse操作,透明度为0。
现在遇到的问题不是DC问题。有没优化方案

android上,不运动只是渲染在场景就掉帧了,渲染压力太大

密切关注, 很小的一个游戏, 3.8, 感觉也有点压力, 帧率能保持, 但是就是不顺滑
DC 才 12, frametime 到了 12ms, 留给 GameLogic 的空间不多了

label有材质什么的吗

没修改材质,什么都不做,frametime大概能跑到10左右。

frametime10的话,没有跑满60?

不动能跑满60,但是加上动作,和场景其他的东西就会掉帧了。测试了一下,大部分消耗是在label渲染上。

用的ttf吗

用char的话,同一个drawcall渲染这么狠嘛。。内存多少的

用bmfont 原理是文字都是图片,场景里渲染几百个图片,就不卡了

removeFromParent remove掉说不定就好了

char模式原理就是在一张图集里面复用

没有用removeFromParent,自定义了对象池,不过添加了UIopacity,在walk那里修改了如果为0的情况不做后续数据处理。这样倒是能在put的时候降低frametime,但是同屏太多的情况还是没办法。想办法减少同屏label数量了

大佬,掉帧的情况,解决了吗