引擎版本:3.7.3
在web端和小游戏端没问题,在android端崩溃。
我自己已经修复了,原因是原生代码里面对width和height的取值 >> level ,没有判断<1
region.texExtent.width = _textureWidth >> level;
改成
region.texExtent.width = std::max(_textureWidth >> level,1U);
有4-5个地方要改的。
在web端和小游戏端没问题是因为调用的gl.texSubImage2D选择的是不传width/height的版本,所以不会出错。native端调用的glCompressedTexSubImage2D是需要传width/height的,一传就错了。