另外,你施加的力太大了,而且还有 y 方向的力。
以前的也有,但这不是正常的旋转,开了bullet还是会出现穿透的现象。把物体之间的碰撞去掉表现就正常很多。
还有半小时下班,试下
这个ICON关不掉了。。。新的场景是这样的,我打开以前的场景就没事
编辑器和游戏变得流畅了?
是我的错觉?
图我收了,加我表情包
这里有个之前引擎组帮忙建立的 issue 能否看下:
谢谢幸苦了
还有想问下引擎哪时候能支持子路径导入和其它更现代的模块规范,也就是 tsconfig.json
的 moduleResolution
设为 NodeNext
时的规范。
然后是引擎扩展什么时候原生支持 ES 模块。
- 升级 V8 到 11.6.189.22 版本 【这个在原生有提升吗】
不是错觉~~~
有~~~~
TTWebAssembly 需要他们配套的小游戏开发工具支持。这个已经跟字节官方确认了,需要等待他们工具更新后再接入。
详情:https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/15552
启动加载脚本和性能都有一定提升。
- android,evalString in v8, 11.6 is 22% faster than 9.1
- android, JS performance test ( Score higher is better, v8 11.6 is 14% faster than 9.1 )
打开prefab报错了,
另外,我看你轮子设错了?把 hub 设成了轮子?
卧槽,启动速度有点牛啊
如果spine 的mode是SHARED_CACHE, 执行这个命令就会报错, 第一次可以成功,第二次就会报错,调用栈 这个问题3.8.1是没遇到。
我怎么感觉从3.8到3.8.2编辑器变卡了,特别是按住鼠标右键通过wasd来漫游的时候明显觉得不丝滑测试场景是这个https://store.cocos.com/app/detail/4443,针对这个demo帧率甚至还下降了,引擎组有空可以试试
你切换一下 2/3D 视角,先跳过一下
好的。感谢 box2d wasm的提升真的巨大,用了就回不去了。
这个没错。 线上项目是这样用的 只是用了轮子关节的悬挂效果。
对,我打算把 builtin 的物理引擎给去掉,不论从包体还是功能,builtin 都没什么用了。