已正式发布 -【Cocos Creator 3.8.2 社区公测帖】

mac上我也复现了,创建个工程就是设置不了的,NewProject_8 2.zip (897.3 KB) 老工程可以,很奇怪,也没用报错\

找到问题了,image 这里有个开关,默认是不展示

3.8.2 从项目设置 切换回场景编辑器 必报错 场景编辑器无法再进行操作 重启编辑器之后恢复正常
image

log

2024-3-5 08:42:48 - log: [Scene] Cocos Creator v3.8.2

2024-3-5 08:42:48 - info: [Scene] Forward render pipeline initialized.

2024-3-5 08:42:48 - log: [Scene] [PHYSICS2D]: switch from box2d-wasm to box2d.

2024-3-5 08:44:31 - error: [Scene] Cannot read property ‘node’ of nullTypeError: Cannot read property ‘node’ of null

at EditBoxImpl._resize (D:\cocos\editors\Creator\3.8.2\resources\resources\3d\engine\bin\.cache\dev\editor\bundled\index.js:248612:26)

at View.emit (D:\cocos\editors\Creator\3.8.2\resources\resources\3d\engine\bin\.cache\dev\editor\bundled\index.js:131549:28)

at View._updateAdaptResult (D:\cocos\editors\Creator\3.8.2\resources\resources\3d\engine\bin\.cache\dev\editor\bundled\index.js:80757:16)

at ScreenAdapter.emit (D:\cocos\editors\Creator\3.8.2\resources\resources\3d\engine\bin\.cache\dev\editor\bundled\index.js:131549:28)

at ScreenAdapter._updateContainer (D:\cocos\editors\Creator\3.8.2\resources\resources\3d\engine\bin\.cache\dev\editor\bundled\index.js:260779:18)

at ScreenAdapter._resizeFrame (D:\cocos\editors\Creator\3.8.2\resources\resources\3d\engine\bin\.cache\dev\editor\bundled\index.js:260695:16)

at eval (D:\cocos\editors\Creator\3.8.2\resources\resources\3d\engine\bin\.cache\dev\editor\bundled\index.js:260610:18)

能否发一下有问题的项目给我们?我们排查一下?

assets.zip (6.0 KB)

我录了个视频
我给你说流程 打开项目 1. 打开预制体 - 关闭预制体 2. 点击项目设置 不出意外已经报错了 3.点击场景编辑器
dfeace2ce0bb4901d47afe8f4790ba6a.zip (2.4 MB)

我看了一下这个是因为在 edit-box 监听了 view 的 resize 事件没有被 off,从而 edit-box 的 node 已经被销毁了,但是还触发了事件,事件中有去设置 node 的属性,导致报错的 ,引擎同学修复了,会进到 3.8.3
这个是修复的 pr 地址:

3.8.2
延迟加载预制件,预制件内的edit 光标、输入内容飞到了屏幕左下角
焦点丢失之后 输入内容显示在edit组件区域内

在edge浏览器调试,更改一次分辨率之后,edit组件恢复正常

image

附问题示例
assets.zip (6.1 KB)

900151d56cf8dd3f79897f94d1bc0ceb.zip (3.4 MB)

是这个导致的,不知道修没修
https://forum.cocos.org/t/topic/156199

参考下这个PR
https://forum.cocos.org/t/topic/154931/564

实时光源的边沿能不能不要这么"硬",光通量或者什么的加个过渡会好很多

Laya
D-Chat_20240306193910
Cocos
D-Chat_20240306194054
Cocos烘培后
D-Chat_20240306194946

1赞

有道理!!

感谢反馈,3.8.3 会加入一个聚光灯角度衰减强度

:+1: :+1: :+1:

还有「点光源」不知你们一起改了没,它的边缘也很硬。

「点光源」和「球面光」有啥区别?

球面光的过渡也不太自然,不线性
按照官方文档的说法“球面光会向所有方向均匀地发散光线,接近于蜡烛产生的光线
感觉这个不像灯泡或者蜡烛,更像手电筒
D-Chat_20240308172515

@Knox

3.8.2 建立空的项目 在edge 运行 会有一条警告
之前的版本没有出现过
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在功能裁剪把音频和视频的选项勾掉 就没有了

3.8.2发现一个编辑器bug
重现步骤如下:
1.新建一个场景
2.在场景下创建一个Label
3.创建一个脚本
import { Component, Label, _decorator } from ‘cc’;

const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass(‘NewComponent’)

export class NewComponent extends Component {

@property(Label)

label: Label = null;

start() {

    this.label.string = "Hello, World!";

    console.log(this.label);

}

}
绑定到场景得非Label节点上,我放在了Camera上。
4.并把Label拖到脚本上
4.删除Label节点,并保存场景,运行。
结果:脚本可以看到“Missing Component”编辑器控制台不报错,构建也不报错,运行时 this.label.string = “Hello, World!”;竟然也不报错,打印this.label竟然能打印对象。重启编辑器也一样。

有没有大佬出来解释一下,ios native是还不支持wasm么,3.8.2版本的,目前ios nativebox2d计算性能相当差劲,尤其是低电量模式下,3.x的性能要比2.x性能低好几个档次

同样场景相同个数的刚体,相同的碰撞,低电量模式下,2.x可以稳定在40帧以上,ios则只有20帧上下,并且还是在3.x上屏蔽了粒子拖尾,2.x则是正常展示。而且3.x上面做了很多合批操作,3.x上drawcall比2.x要低上100左右,仍然弥补不回来物理引擎计算的差距。低电量模式下3.x物理引擎计算可以达到30ms上下,正常情况下只有1-2ms

@ even457491559引擎开发团队

1赞

box2d 最好支持手动模拟,如果现版本支持,文档中请列出。

cocosbug 这个预览什么情况,3.8.0没有这种问题

iOS端v8引擎无法启用JIT,v8内置的wasm也跟着无法使用,所以引擎官方只能去选个第三方的wasm库来集成,这是个不太好评估的过程,特别是jare和panda都离开的情况下

他们两离职了吗