第一个你看下生成的 Effect 源码是什么。预览的话可能是有点 bug……
想问问官方,假设要在2.x的版本支持shader graph插件,都需要从哪些方面进行适配,或者说功能变换?
目前看到的有
- 材质的变换
- effect模板文件的变换、初始模板变换
- 消息模块(文件变更写入保存、与主窗口通信、、)、asset-db使用
- 插件的开发方式需要转换
- 预览的mesh部分模块需要隐藏
还有吗?这一套适配下来,都有哪些具体的工作量?想在2.x中也使用咋整呢
还是说重写一套更快了 
感觉无法适配,基本要重写了吧
npm run build 之后,build目录没有pack.ts文件,npm run pack会报错
太棒了,希望越做越好
有个问题想请教下
目前试了下,生成之后的effect,只能用于3d的场景中,如果是新建2d场景,编辑器预览的时候有效果,但是到浏览器预览是预览不出来。
这里如果要支持的话,目前看了下
- 材质的支持
- effect的基础模板文件需要支持
请问还有吗?还有哪些具体工作量要处理呢?这里设计之初有考虑对2d场景的支持吗?
你可以拉一下最新的看看
build目录是npm run build生成的吗?还是本地提交的?
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npm run build的时候,只生成了dist目录 - https://github.com/cocos/cocos-creator-extensions/tree/main/extensions/shader-graph 这里没有build目录
你好,我问一下,怎么用这个进行世界坐标和本地坐标的转换,就是有没有类似unity里面的transform?
我也遇到这个问题,大佬怎么解决的
用起来挺方便的,就是节点太少了,简单的做了几个shader。

使用NormalVector节点,选择View类型会报错。

想问问官方近期是否有支持单步预览功能的规划?
目前看了下
1、挂载预览的canvas组件,需要改动到ui组件库
2、数据层面的数据,目前看结构和递归查询算法,稍微改动下开始递归的节点,基本能满足。
第一点,挂载预览的canvas节点,这块想问问官方是怎么想的?是否需要改动到ui组件库,还是可以外部通信以插槽的方式注入canvas?
目前没有计划
shader-graph/components/float-window/preview/index.ts 你是说这里的 preview 用到的 canvas 吗?
是的没错, preview用到的canvas
mac电脑不能装吗????????
mac电脑是不能用吗?
