

在开发一个泡泡龙游戏,想实现类似上面图片中瞄准线的特效部分?
不懂shared,求助给个思路,多谢了!
目前我使用的是小球球瞄准线,如下图:



在开发一个泡泡龙游戏,想实现类似上面图片中瞄准线的特效部分?
不懂shared,求助给个思路,多谢了!
目前我使用的是小球球瞄准线,如下图:

shader实现反而麻烦了.
中间的波动帧动画(看起来很连贯的效果其实只是一段的循环播放形成的整体效果,让美术去搞定就行),首尾和连接处用发光体特效遮挡住.
射线或者一个个点都直接用美术解决比shared方便很多,效果更好更炫,添加新的效果也比shared快,别给自己找麻烦。

如果是帧动画,如果拉长或缩短应该会变形吧
很简单,uv随时间偏移就可以了,论坛有这种shader,你可以搜一下
![]()
tiled模式
不会shared
没有分享精神!!
你好,请问效果实现了,可以给个简单demo吗
你好,请问你这种效果可以给个demo吗
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CCEffect %{
techniques:
CCProgram vs %{
precision highp float;
#include
#include
in vec3 a_position;
in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv0;
out vec2 v_uv0;
#endif
void main () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif
v_color = a_color;
gl_Position = pos;
}
}%
CCProgram fs %{
precision highp float;
#include
#include
#include
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
uniform sampler2D texture;
#endif
uniform ARGS {
vec4 u_uvOffset;
float u_uvRotation;
};
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
vec2 uv = v_uv0.xy;
uv.x -= cc_time.x * 0.5;
uv.x = fract(uv.x);
#if USE_TEXTURE
CCTexture(texture, uv, o);
#endif
o *= v_color;
ALPHA_TEST(o);
gl_FragColor = o;
}
}%
2.4.x uv偏移effect源文件