求助:这种瞄准线特效是怎么做的?

微信图片_20240121214757
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在开发一个泡泡龙游戏,想实现类似上面图片中瞄准线的特效部分?
不懂shared,求助给个思路,多谢了!

目前我使用的是小球球瞄准线,如下图:

FZkk68rXLt

shader实现反而麻烦了.
中间的波动帧动画(看起来很连贯的效果其实只是一段的循环播放形成的整体效果,让美术去搞定就行),首尾和连接处用发光体特效遮挡住.

射线或者一个个点都直接用美术解决比shared方便很多,效果更好更炫,添加新的效果也比shared快,别给自己找麻烦。

line

如果是帧动画,如果拉长或缩短应该会变形吧

很简单,uv随时间偏移就可以了,论坛有这种shader,你可以搜一下

屏幕录制2024-01-22 10.44.49

归档.zip (1.9 KB)

https://forum.cocos.org/t/shader-uv/96831
可以看看这个

tiled模式

不会shared

没有分享精神!!

你好,请问效果实现了,可以给个简单demo吗

你好,请问你这种效果可以给个demo吗

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CCEffect %{
techniques:

  • passes:
    • vert: vs
      frag: fs
      blendState:
      targets:
      • blend: true
        rasterizerState:
        cullMode: none
        properties:
        texture: { value: white }
        u_uvOffset: { value: [0.0,0.0,0.0,0.0] }
        alphaThreshold: { value: 0.5 }
        u_uvRotation: { value: 0.0 }
        }%

CCProgram vs %{
precision highp float;

#include
#include

in vec3 a_position;
in vec4 a_color;
out vec4 v_color;

#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv0;
out vec2 v_uv0;
#endif

void main () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);

#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif

#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif

v_color = a_color;

gl_Position = pos;

}
}%

CCProgram fs %{
precision highp float;

#include
#include
#include

in vec4 v_color;

#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
uniform sampler2D texture;
#endif

uniform ARGS {
vec4 u_uvOffset;
float u_uvRotation;
};

void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);

vec2 uv = v_uv0.xy;
uv.x -= cc_time.x * 0.5;
uv.x = fract(uv.x);

#if USE_TEXTURE
  CCTexture(texture, uv, o);
#endif

o *= v_color;

ALPHA_TEST(o);
gl_FragColor = o;

}
}%

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2.4.x uv偏移effect源文件