【包教包会】操控顶点的大师——CocosCreator Assembler保姆级教程

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1、Assembler(装配器)和 Material Effect(材质球)的区别

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Material Effect可以操作每个像素点,实现各种Shader特效,但会打断合批。

Assembler仅操作顶点,效率高不打断合批(例如:cc.Sprite和cc.Label默认都是4个顶点)。

简单理解,Assembler是捏着图片的边缘,像拉扯面饼一样,把图片捏成任何形状。
Assembler和Material Effect有各自适合的使用场景。

2、Assembler工作原理

cc.Sprite和cc.Label都继承自cc.RenderComponent

每个cc.RenderComponent都有一个_assembler

_assembler里有个_renderData,存着顶点数据,以cc.Sprite为例:
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首先点开vDatas
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一个长度为20的数组,分别代表
0 ~ 4:左下角顶点x,y,u,v,color
5 ~ 9:右下角顶点x,y,u,v,color
10~14:左上角顶点x,y,u,v,color
15~19:右上角顶点x,y,u,v,color
修改左下角顶点x,y试试
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image 图怎么没了??
打断点发现vDatas数据全是0,百度一下,原来必须在引擎首次渲染之后才会有数据
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把处理顶点的函数丢到EVENT_AFTER_DRAW里,再运行一次。
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图倒是回来了,但是左下角顶点没变化??谷歌一下,原来vDatas是一个二维数组 :rofl:
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加个这个,就取到我们想要的vDatas了
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image 低调低调
由此也可以看出来,vDatas的坐标是以屏幕左下角为原点的(世界坐标系)
Web平台vDatas要用世界坐标系(原点在屏幕左下角)
原生平台vDatas要用本地坐标系(原点在父节点锚点)

接下来试试修改UV数据
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左图是原图,右图是渲染图

在原图建立UV坐标系,横轴U 纵轴V,左上角(0,0)右下角(1,1)
我们尝试把原图的鸡头切下来,填充到右边渲染出来
重温一下vDatas数据结构:
0 ~ 4:左下角顶点x,y,u,v,color
5 ~ 9:右下角顶点x,y,u,v,color
10~14:左上角顶点x,y,u,v,color
15~19:右上角顶点x,y,u,v,color
vDatas[2] = 0.3;
vDatas[3] = 0.7;
意思是把原图UV(0.3,0.7)这个点对应到右图左下角顶点
其他3个点以此类推
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由此可见,XY决定形状,UV决定图案

再来试试修改颜色数据
第3次重温一下vDatas数据结构:
0 ~ 4:左下角顶点x,y,u,v,color
5 ~ 9:右下角顶点x,y,u,v,color
10~14:左上角顶点x,y,u,v,color
15~19:右上角顶点x,y,u,v,color
虽然vDatas里第4、9、14、19个值代表颜色,但修改颜色并不是直接改这里,
而是改uintVDatas里同下标的值
因为颜色值不能为负数,因此用Uint32Array格式的uintVDatas来操作
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PS:这个方法对cc.Label同样有效,把cc.Label的0和1改成一个颜色,2和3改成另一个颜色,就变成渐变色的艺术字了。
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vDatas和uintVDatas操作的是同一块内存,只是读取格式不同。

最后说一下iDatas,顶点索引顺序
GPU渲染的基础单元是三角形,一个正方形由2个三角形组成
2 3
0 1
4个顶点,可以由(0,1,2)和(1,2,3)两个三角形拼接而成
也可以由(0,1,3)和(0,3,2)两个三角形拼接而成
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打印一下iDatas数组,可以看到cc.Sprite是由(0,1,2)和(1,3,2)两个三角形拼接的

以上是Assembler基础功能,如果要实现更强大的功能,可以自定义Assembler,例如:
增加顶点数量、可以得到各种形状的图形
重新设计UV图案,可以实现图案滚动、平铺、填充等效果
uintVDatas不但可以改变顶点颜色,还能改变顶点透明度
等等……
大致实现思路:
new一个assembler继承cc.Assembler
自己重新定义顶点格式、顶点数量、顶点XY、顶点UV、顶点颜色、顶点索引
然后赋值给cc.RenderComponent替换掉原来的_assembler
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这个Demo里我自定义了3个顶点的Assembler,结果画出来一个三角形
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如果要6个顶点,需要做2件事:
1、把顶点数改成6,三角形索引长度 = (顶点数 - 2)*3 = 12(每个三角形对应3个顶点索引)
2、最下面那个函数里,把6个顶点的vData、uintVData和4个三角形的iData都填一下
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一般实际应用场景,都是根据业务需求,用for循环给他们赋值的,这里只是演示
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把这里调成模拟器,点运行,就可以启动原生平台模拟器查看运行效果了
对比Web平台的效果:
Web平台vDatas坐标原点在屏幕左下角(世界坐标系)
原生平台vDatas坐标原点在父节点锚点(本地坐标系)

最后附上Demo源码地址:https://gitee.com/szrpf/AssemblerDemo

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25赞

空顶点是谁 你为啥要那啥他 我听过雅木茶操气弹 第一次听说操顶点

2赞

雅木茶就是个弟弟

论坛就只有大佬在教技术了,支持。其他人只会吹牛逼,不分享

1赞

顶点索引的顺序不需要都是逆时针这样是吧,还是说没有开启顺序限制的选项呢?目前来看,只要是2组顺序能构建2个三角形就可以了

可能是大佬们都忙着赚钱吧,我也是全凭兴趣,当朋友圈升级版玩

索引顺序对围成三角形没有区别,但是三角形多的时候,最好按照统一的规则来分配,不然容易乱

调侃下而已

放后期谁不是个弟弟 都是主角陪跑团 包括千年老二 前期都有过巅峰

第一个打破有烟无伤定律的男人 :stuck_out_tongue_closed_eyes:

顺时针和逆时针在3d中是有意义的。这里的案例没有啥影响,但是最好按照统一的规则来。
3d模型中的顶点规定了顺逆时针,最后可以根据变换到屏幕坐标的顶点坐标的顺逆时针来判断这个三角面是正面朝向镜头还是背面朝向镜头,然后通过shader里的正面、背面剔除,消减掉一些不必要的渲染。

1赞

帖子写的挺好,但是我不太理解一开始那个修改顶点的操作,为啥原点是在左下角,你操作的时候0和1的下标也就是左下角的顶点坐标,那么如图所示,我怎么看这个原点不在左下角呢?

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索引顺序应该会影响显示方向,如果是双面显示就没区别

mark一下!

确实保姆级,好帖子点个赞

mark!!!

好贴,简洁明了

mark下

Assembler的学习门槛高
熟练上手shader可能学起来会好点

自己玩玩可能还好
要在运营级的产品应用那是要慎重
实用价值可能一般

肯去啃这块的人自然不多

image 巧了,我前段时间刚好写到它,顺便搞了几个样式:rofl: