V7投稿 | CocosCreator开源框架oops-framework 之 启动流程(三)

引擎: CocosCreator 3.8.0

环境: Mac

Gitee: oops-game-kit


引言


oops-framework是由作者dgflash编写,基于CocosCreator 3.x而实现的开源框架。

该框架以插件形式存在,主要目的是为了降低与项目的耦合,并且通过插件内部的命令快速的获取最新版本。

该框架的特性有:

  • 提供游戏常用的功能库,提高开发效率
  • 提供业务模块代码模版,降低程序设计难度
  • 内置模块低耦合,可根据需要自行删减,以适应不同的类型
  • 提供了常用的插件工具,支持Excel表转Json、支持热更新、AB包
  • 增加了ECS、MVVM框架相关,以及常用的屏幕适配,UI管理,多语言等等

为了方便大家更好的学习和使用该框架,作者很贴心的准备了一些学习资料:

dgflash-哔哩视频

dgflash CSDN博客

dgflash-cocos论坛

Gitee dgflash项目仓库

注:oops-framework框架QQ群: 628575875

在CocosCreator官方商店,可以通过 oops 搜索更多的框架项目Demo进行学习。

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项目启动流程


oops-game-kitoops-framework 的脚本目录下: script/game/initialize 中,此处的代码主要主要项目的启动,主要代码文件有:

  • Initalize.ts 游戏初始化入口,用于加载公共资源和热更新

  • bll/InitRes.ts 用于初始化公共资源,也就是项目启动前加载的必备资源

  • view/LoadingViewComp.ts 游戏动态资源的加载

InitRes.ts 在项目启动时加载的必备资源路径在bundle/common中,资源越少,黑屏时间越短。

LoadingViewComp.ts 动态加载的资源路径在bundle/game 中,资源越多,Loading页面显示时间越长。

注:Loading页面就相当于对资源的预加载,避免游戏启动成功后进入各种页面显示卡顿。

我们分别说明下这几处代码的主要逻辑相关;

Initalize.ts

@ecs.register('Initialize')
export class Initialize extends ecs.Entity {
    protected init() {
        // 初始化游戏公共资源
        this.add(InitResComp);
    }
}

export class EcsInitializeSystem extends ecs.System {
    constructor() {
        super();

        this.add(new InitResSystem());
    }
}

项目采用的框架是 ECS 框架,也就是:Entity-Component-System(实体-组件-系统)框架。

更多内容可参考: ECS简介

这里我们只需要关注InitResComp即可,它会调用InitRes.ts进行项目启动是公共资源的初始化。


InitRes.ts

此处代码的主体是:

entityEnter(e: Initialize): void {
  var queue: AsyncQueue = new AsyncQueue();

  /** 加载远程资源配置 */
  this.loadBundle(queue);
  // 加载自定义资源
  this.loadCustom(queue);
  // 加载多语言包加载多语言包
  this.loadLanguage(queue);
  // 加载公共资源
  this.loadCommon(queue);
  // 加载游戏内容加载进度提示界面
  this.onComplete(queue, e);

  queue.play();
}

注:AsyncQueue是框架提供的一个异步队列处理,它支持将不同的任务添加到队列中按照顺序执行,在执行结束后通过next()执行下一个任务。

主要做的事情就如上面所说,我们看下大概的实现:

  • loadBundle() 加载Bundle资源配置
private loadBundle(queue: AsyncQueue) {
  queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
    // 设置默认加载的外部资源包名
    oops.res.defaultBundleName = oops.config.game.bundleName;

    // 加载外部资源包
    if (oops.config.game.bundleEnable) {
      console.log("启用远程资源运行游戏");
      let bundleServer = oops.config.game.bundleServer;
      let bundleVersion = oops.config.game.bundleVersion;
      await oops.res.loadBundle(bundleServer, bundleVersion);
    }
    else {
      await oops.res.loadBundle(oops.config.game.bundleName);
    }
    next();
  });
}

// 框架提供的loadBundle主要用于加载资源包,支持远程和本地加载

框架会根据 resources/config 中的Bundle的配置,设置默认的Bundle名字,后期的资源动态加载都会在该Bundle目录中获取资源。

会根据Bundle配置数据检测:是远程加载还是本地加载Bundle资源相关

注: 框架中的动态资源不要放在resources中,除非您修改此处的默认Bundle名,但这样以后可能会不灵活

注:loadBundle 主要用于加载资源包,框架的底层实现调用的是assetManager.loadBundle


  • loadCustom() 加载自定义资源
/** 加载自定义内容(可选) */
private loadCustom(queue: AsyncQueue) {
  queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
    // 加载多语言对应字体
    oops.res.load("language/font/" + oops.language.current, next);
  });
}

框架此处主要通过oops.res.load 加载了当前多语言的字体文件相关,主要用于后续多语言配置的铺垫。

注: 如果项目没有多语言配置相关,可以注释此处该接口

  • loadLanguage() 加载多语言相关
/** 加载化语言包(可选) */
private loadLanguage(queue: AsyncQueue) {
  queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
    // 设置默认语言
    let lan = oops.storage.get("language");
    if (lan == null) {
      lan = "zh";
      oops.storage.set("language", lan);
    }

    // 加载语言包资源
    oops.language.setLanguage(lan, next);
  });
}

该接口会根据本地存储数据获取项目的默认语言,并通过setLanguage下载指定语言的内容,主要有:

  1. 对应的文本Json表,由Language Excel表转换而成
  2. 对应的图片纹理资源
  3. 对应的Spine骨骼动画资源

注: 如果项目没有多语言配置相关,可以注释此处该接口

  • loadCommon() 加载公共资源相关
private loadCommon(queue: AsyncQueue) {
  queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
    oops.res.loadDir("common", next);
  });
}

此处的代码主要用于加载bundle/common路径下的资源,资源越小,黑屏时间越短;这块代码是最影响用户体验的地方。

注: 切记,不要在bundle/common路径下放置太多的资源

最后在所有的接口执行完毕后,会通过 onComplete调用 LoadingViewComp 组件的启动,用于加载项目所需要的动态资源。


LoadingViewComp.ts

项目进度条的实现,用于实现加载资源,避免项目不同功能页面显示卡顿的问题。

这里主要做了两件事:

  1. 加载项目数据表相关
private loadCustom() {
  // 加载游戏本地JSON数据的多语言提示文本
  this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading_load_json");

  return new Promise(async (resolve, reject) => {
    await JsonUtil.loadAsync(TableChapterList.TableName);
    await JsonUtil.loadAsync(TableCheckPoint.TableName);
    resolve(null);
  });
}

注: 多语言的配置表在 InitRes.ts的方法 loadLanguage 中已经加载,此处不需要; InitRes也用于处理热更新相关,如果报错,不进行提前加载,文本内容会显示异常

  1. 加载资源相关
private loadGameRes() {
  // 加载初始游戏内容资源的多语言提示文本
  this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading_load_game");
  // 加载的资源目录、进度回调、完成回调
  oops.res.loadDir("game", this.onProgressCallback.bind(this), this.onCompleteCallback.bind(this));
}

资源的路径主要在bundle/game中,资源目录和资源数目越多,加载越慢;但此处一般情况下不太影响用户的体验。

在所有的资源加载完成后,会调用如下LoadingViewComp.ts如下接口:

reset(): void {
  // 获取用户信息的多语言提示文本
  this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading_load_player");
  // 进入自定义游戏内容界面
  oops.gui.open(UIID.GAME_LOGIN);
  // 关闭加载界面
  oops.gui.remove(UIID.Loading);
}

注: oops.gui 用于控制不同页面的显示和隐藏相关,这些内容后面再详细介绍。

到这里截止,这是项目启动时候所进行的主要流程。


框架启动流程


oops是以单场景的样式运行项目的,框架以插件的形式存在。

框架提供的日志管理、游戏配置、时间管理、音乐管理、UI管理、资源管理、多语言、网络等模块相关需要在项目启动时完成初始化,我们才能通过Oops.ts调用相对应的模块。

项目启动的场景文件在assets目录中,叫做: main.scene
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项目的主要启动文件位于root节点下Main.ts文件

// Root负责初始化框架的模块相关
export class Main extends Root {
  start() {
    if (DEBUG) profiler.showStats();
  }

  protected run() {
    smc.initialize = ecs.getEntity<Initialize>(Initialize);
  }

  protected initGui() {
    oops.gui.init(UIConfigData);
  }

  protected initEcsSystem() {
    oops.ecs.add(new EcsInitializeSystem());
  }
}

该文件通过ECS框架主要做的事情:

  1. 获取 Initalize 实体用于调用Initialize.ts 对项目进行初始化
  2. 获取UIConfig 页面配置数据,完成对GUI Layer页面的初始化

继承的Root 主要用于完成框架各种模块的初始化。


Root.ts

它用于作为框架显示层的根结点相关,主要管理两种类型的节点:

  • game 游戏层节点,相当于游戏世界中的地图
  • gui 界面层节点,相当于游戏世界上方显示的UI层

主要逻辑代码:

  1. 通过CocosCreator的生命周期onLoad函数调用 resources/config.json 开始初始化
onLoad() {
  if (!isInited) {
    isInited = true;
    console.log(`Oops Framework v${version}`);
    this.enabled = false;

    let config_name = "config";
    // 动态加载resources/config.json配置文件,进行初始化
    oops.res.load(config_name, JsonAsset, () => {
      var config = oops.res.get(config_name);
      oops.config.btc = new BuildTimeConstants();
      oops.config.query = new GameQueryConfig();
      oops.config.game = new GameConfig(config);
      // 初始化服务器地址
      oops.http.server = oops.config.game.httpServer; 
      // 设置请求超时时间
      oops.http.timeout = oops.config.game.httpTimeout;                                    
      // 初始化本地存储加密key和iv
      oops.storage.init(oops.config.game.localDataKey,oops.config.game.localDataIv);  
      // 设置游戏帧率
      game.frameRate = oops.config.game.frameRate;                                         
      this.enabled = true;
      this.init();
      this.run();
    });
  }
}
  1. 调用 init方法完成框架音频管理、屏幕适配、游戏显示隐藏的初始化,主要代码:
protected init() {
  // 创建持久根节点
  this.persistRootNode = new Node("PersistRootNode");
  director.addPersistRootNode(this.persistRootNode);
  // 创建音频模块
  oops.audio = this.persistRootNode.addComponent(AudioManager);
  oops.audio.load();
  // 创建时间模块
  oops.timer = this.persistRootNode.addComponent(TimerManager)!;
	// 多语言相关
  oops.language = new LanguageManager();
  // 游戏层节点构建
  oops.game = new GameManager(this.game);
  // 界面层节点构建
  oops.gui = new LayerManager(this.gui);
  this.initGui();
	// ECS框架的初始化
  this.initEcsSystem();
  oops.ecs.init();

  // 游戏显示事件
  game.on(Game.EVENT_SHOW, () => {
    oops.log.logView("【系统】游戏前台显示");
    oops.timer.load();     // 平台不需要在退出时精准计算时间,直接暂时游戏时间
    oops.audio.resumeAll();
    director.resume();
    game.resume();
    oops.message.dispatchEvent(EventMessage.GAME_ENTER);
  });

  // 游戏隐藏事件
  game.on(Game.EVENT_HIDE, () => {
    oops.log.logView("【系统】游戏切到后台");
    oops.timer.save();     // 平台不需要在退出时精准计算时间,直接暂时游戏时间
    oops.audio.pauseAll();
    director.pause();
    game.pause();
    oops.message.dispatchEvent(EventMessage.GAME_EXIT);
  });

  // 游戏尺寸修改事件
  var c_gui = this.gui.addComponent(GUI)!;
  if (sys.isMobile == false) {
    screen.on("window-resize", () => {
      oops.log.logView("【系统】游戏画布尺寸变化");
      c_gui.resize();
      oops.message.dispatchEvent(EventMessage.GAME_RESIZE);
    }, this);

    screen.on("fullscreen-change", () => {
      oops.log.logView("【系统】游戏全屏显示");
    }, this);
  }

  screen.on("orientation-change", () => {
    oops.log.logView("【系统】游戏旋转屏幕");
  }, this);
}

主要做的事情:

  • 构建常驻根节点,用于初始化音频模块和时间管理模块
  • 构建游戏层、界面层根节点
  • 初始化ECS实体组件系统框架
  • 监听项目的显示和隐藏,以停止或恢复声音等处理
  • 添加GUI屏幕适配组件

注:这里便是框架初始化的主体部分

  1. 在框架完成初始化后,就会调用Main.ts下的run() 方法,对项目进行初始化
protected run() {
  smc.initialize = ecs.getEntity<Initialize>(Initialize);
}

注: 项目启动的时候黑屏的那段时间也是包含框架初始化逻辑相关的,大家了解即可。

最后,祝大家学习生活工作愉快!

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