引擎: CocosCreator 3.8.0
环境: Mac
Gitee: oops-game-kit
引言
oops-framework是由作者dgflash
编写,基于CocosCreator 3.x而实现的开源框架。
该框架以插件形式存在,主要目的是为了降低与项目的耦合,并且通过插件内部的命令快速的获取最新版本。
该框架的特性有:
- 提供游戏常用的功能库,提高开发效率
- 提供业务模块代码模版,降低程序设计难度
- 内置模块低耦合,可根据需要自行删减,以适应不同的类型
- 提供了常用的插件工具,支持Excel表转Json、支持热更新、AB包
- 增加了ECS、MVVM框架相关,以及常用的屏幕适配,UI管理,多语言等等
为了方便大家更好的学习和使用该框架,作者很贴心的准备了一些学习资料:
注:oops-framework框架QQ群: 628575875
在CocosCreator官方商店,可以通过 oops 搜索更多的框架项目Demo进行学习。
简介
oops-framework框架提供的多语言支持:
- 文本相关
- 图片相关
- 骨骼动画相关
多语言的配置在 resources/config.json 中:
{
"languageList": ["zh", "en", "tw"],
// type代表多语言的种类,path代表文本、图片等资源路径
"language": {
"type": [
"zh",
"en"
],
"path": {
"json": "language/json",
"texture": "language/texture",
"spine": "language/spine"
}
},
}
对应的资源目录如下:
注:资源目录均根据 游戏配置中的type 进行设定。
LanguageManager
多语言相关被封装在 LanguageManager
中,在 Oops.ts
提供的入口主要是:
export class oops {
/** 多语言模块 */
static language: LanguageManager;
}
该类提供的主要参数或接口有:
参数 | 返回类型 | 说明 |
---|---|---|
languages | string[] |
设置或获取支持的语言列表,比如: [“zh”, “en”]等 |
default | void |
设置默认语言,如果没有则默认为"zh" |
current | string |
获取当前语言 |
pack | LanguagePack |
获取当前语言包 |
isExist(lang) | boolean |
检测指定语种是否存在 |
setLanguage() | void |
设置当前语言 |
getLangByID(lableId) | string |
获取文本对应的多语言内容 |
loadLanguageAssets(lang) | void |
下载指定语言包 |
releaseLanguageAssets(lang) | void |
释放指定语言包 |
简单的示例:
// 获取多语言文本内容
let content = oops.language.getLangByID("loading_load_game");
this.label.string = content;
// 设置指定类型语言,并释放其他类型
let curLanguage = oops.language.current;
if (curLanguage !== "zh") {
oops.language.setLanguage("zh", (sucess) => {
if (sucess) {
oops.language.releaseLanguageAssets("en");
}
})
}
LanguagePack语言包
LanguagePack
语言包是LanguageManager
的关键接口,主要做的事情就是对文本、图片、骨骼动画进行加载、刷新和释放。 简要的看下代码相关:
export class LanguagePack {
json: string = "language/json"; // JSON资源目录
texture: string = "language/texture"; // 纹理资源目录
spine: string = "language/spine"; // SPINE资源目录
// 刷新
updateLanguage(lang: string) {
let rootNodes = director.getScene()!.children;
for (let i = 0; i < rootNodes.length; ++i) {
// 更新所有的LanguageLabel节点
let labels = rootNodes[i].getComponentsInChildren(LanguageLabel);
for (let j = 0; j < labels.length; j++) {
labels[j].language();
}
// ...
}
}
// 下载对应语言包资源
async loadLanguageAssets(lang: string, callback: Function) {
await this.loadTexture(lang);
// ...
callback(lang);
}
// 释放对应语言包资源
releaseLanguageAssets(lang: string) {
let langTexture = `${this.texture}/${lang}`;
oops.res.releaseDir(langTexture);
Logger.logView(langTexture, "释放语言 texture 资源");
//
}
}
初始化
多语言的初始化及语种的设定,在项目启动时执行的,主要代码如下:
// ../initialize/bll/InitRes.ts
entityEnter(e: Initialize): void {
var queue: AsyncQueue = new AsyncQueue();
// 加载自定义资源
this.loadCustom(queue);
// 加载多语言包
this.loadLanguage(queue);
// ...
}
// 主要用于加载多语言对应的字体文件,比如ttf等
private loadCustom(queue: AsyncQueue) {
queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
oops.res.load("language/font/" + oops.language.current, next);
});
}
// 主要用于下载对应语种资源
private loadLanguage(queue: AsyncQueue) {
queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
// 从本地存储中获取语言,如果为空则默认中文
let lan = oops.storage.get("language");
if (lan == null || lan == "") {
lan = "zh";
oops.storage.set("language", lan);
}
// 设置语言包路径
oops.language.pack.json = oops.config.game.languagePathJson;
oops.language.pack.texture = oops.config.game.languagePathTexture;
// 加载语言包资源
oops.language.setLanguage(lan, next);
});
}
注:
loadCustom
的执行一定要在loadLanguage
的前面,否则会导致使用字体文件的文本无法正常显示。
多语言组件
框架针对于针对于文本、图片、骨骼动画提供了不同的组件支持,主要有:
资源 | 组件名 |
---|---|
文本 | LanguageLabel |
图片 | LanguageSprite |
骨骼动画 | LanguageSpine |
注: 这些组件都可以在属性检测器中搜索并进行添加。
继承结构如下:
这三个组件都有这一个共同的属性就是 dataID
, 通过设定 dataID
设定languageID即可完成多语言的赋值。下面分类说明下:
文本
文本组件的使用,如下图所示:
文本数据的获取,主要有两块:
- 从 language/json 目录中获取,主要内容类似:
// zh.json
{
"common_prompt_ok": "确定",
"common_prompt_cancal": "取消",
"common_prompt_title_sys": "系统提示",
"common_prompt_content": "系统提示内容",
}
- 从Language.xlsx表中获取,内容如下图:
获取的顺序是先从Json中获取,如果没有则从Excel表中获取。
注:Json目录中存放的相当于必备资源,可理解为热更新前的显示,而Excel表中的获取可理解为热更新之后的显示。
框架针对于这种获取,所做的处理,主要在LanguageData.ts
中,主要代码如下:
// LanguageData.ts
export class LanguageData {
static current: string = ""; // 当前语言
static json: any = {}; // 语言JSON配置数据
static excel: any = null!; // 语言EXCEL中的配置数据
public static getLangByID(labId: string): string {
var text = this.json[labId];
if (text) {
return text;
}
if (this.excel) {
var record = this.excel[labId];
if (record) {
return record[this.current];
}
}
return labId;
}
}
使用示例:
// 方式1: 获取多语言文本内容
this.label.string = oops.language.getLangByID("loading_load_game");
// 方式2: 为文本组件添加多语言支持
@property(Node)
labelNode: Node = null!;
private showContent(content: string, isI18n: boolean = true) {
let label = this.labelNode.getComponent(Label);
if (label) {
label.string = content;
}
// 使用多语言
if (is18n) {
let languageLabel = this.labelNode.getComponent(LanguageLabel) || this.labelNode.addComponent(LanguageLabel);
if (languageLabel) {
languageLabel.dataID = content;
}
}
}
// 方式2: toast提示, 第二个参数一定要为true
oops.gui.toast("loading_load_game", true);
精灵
精灵组件的使用,如下图所示:
注:
dataID
的设定就相当于纹理名字
骨骼动画
骨骼动画组件的使用,如下图所示:
最后,祝大家学习生活工作愉快!