我用手机在小游戏端测试过,3.8wasm的spine并不比3.7的好,而且可能还有一些隐藏的bug,如果spine用的多现在最好还是用3.7.4,开启webgl2加ios高性能,帧率能得到保证,但是发热就没办法了
ASTC 不是 部分设备支持吗?
所以要加上png格式作为备选,不过现在astc支持率也已经很高了,换句话说用不支持astc设备的用户一定也没有付费 
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两份资源,astc+png?不支持就读png?
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能加个V向您请教一些游戏商业化的路径问题吗
微信的socket是不是比较容易掉线.特别是发包频繁,数据量大的时候? 在网页上测没什么问题.
大佬纹理压缩用的哪几种格式,astc 还有其他的吗?
请问怎么处理200m cache超标的问题,超过了以后老是出现各种问题。
astc / png8 / webp
有开高性能模式吗
如果后端也跑的话,干嘛不直接用后端的状态广播呢,就不用前端做帧同步?
后端如果每一场都跑, 服务器成本吃不消
请问游戏里面使用的是webgl1.0还是webgl2.0.是否只有webgl2.0才支持astc的纹理压缩?
另外咱们微信小游戏后台有做过随机型号的性能测试吗?内存方面可以跑到多少分,老板对分要求非常高
后端跑一场战斗要多久,代码有await吗,要怎么优化掉.await耗时太久.
20-80ms
可以选择实时校验, 也可以选择秋后算账
webgl1.0
没做过, 不过不用astc的话, 内存肯定有问题, 除非是极小的游戏
大佬,想问下你们游戏有做热更新吗?有没有成熟的方案
哪种热更新呢? 绕过微信提审的那一种?
大佬,所有图都压缩吗,动静图集和动静背景单图都压吗?我们项目在浏览器跑内存快照不到百兆,小游戏ios直接1g了。测内存的技巧分享吗?
资源的更新。不涉及代码